Rocket League parle du côté technique du F2P

Contrairement à la croyance populaire, prendre un jeu en free-to-play ne consiste pas simplement à éditer votre page Steam et à coller certaines microtransactions. Eh bien, c’est peut-être comme ça certains les entreprises le font, mais pas Psyonix. Le fabricant de Rocket League avait beaucoup plus à accomplir avant de basculer le commutateur F2P en septembre dernier, et l’ingénieur principal des services en ligne du développeur, Matthew Sanders, a discuté de tout cela dans une conférence GDC qui a été largement transcrite par GamesIndustry.biz.

Le plus grand défi auquel Sanders et son équipe ont été confrontés a été de faire évoluer le jeu pour tenir compte de l’afflux de nouveaux joueurs. Il y a eu beaucoup, beaucoup de tests de charge, estimant cinq fois le nombre de joueurs pré-F2P du jeu. La horde de nouveaux joueurs nécessiterait également la mise à l’échelle d’autres services, tels que le service client, et une nouvelle version du jeu était prévue une semaine avant la transition F2P, afin d’espacer les grands événements de tirage au sort.

Le lancement de F2P a eu lieu un mercredi, ce qui a donné à l’équipe quelques jours avant le week-end pour résoudre les problèmes les plus critiques. Sanders a déclaré que « la projection sur cinq fois s’est avérée extrêmement précise » (ce qui semble contredire l’opinion d’une entreprise externe sur le nombre de personnes ayant joué au nouveau jeu F2P). Psyonix a également dû remanier complètement son système de matchmaking, ce qui « était une autre entreprise énorme qui a duré plus d’un an, mais elle était désespérément nécessaire et a directement contribué au succès de notre version gratuite », a déclaré Sanders.

L’article dans son ensemble est un peu lourd sur le discours technique – et n’aborde pas du tout la monétisation – mais c’est un article solide si vous cherchez à en savoir plus sur cet aspect des choses lorsqu’un jeu est gratuit. À tout le moins, cela pourrait signifier que vous donnerez un peu plus de latitude lorsqu’un lancement F2P, ou à peu près n’importe quel lancement de jeu, ne se passe pas aussi bien que prévu.