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Au cours des dernières années, nous avons vu l'industrie du jeu vidéo passer des titres uniques à acheter aux jeux en direct qui représentent désormais une bonne partie du marché. S’ils sont bien réalisés, les jeux en direct ont le potentiel de générer des revenus continus pour les développeurs et les éditeurs. L’inconvénient est qu’ils nécessitent également un entretien constant pour déployer des mises à jour régulières et faire fonctionner les serveurs 24h/24 et 7j/7.
Malheureusement, seule une poignée de jeux ont réussi à garder les joueurs suffisamment engagés pour qu’ils en valent la peine. D’autres ont tout simplement disparu à mesure que leurs bases de joueurs diminuaient au fil du temps. Cela suppose qu'ils disposaient même d'une base de joueurs importante pour commencer. On en est arrivé au point où même les développeurs doutent de la pérennité du modèle économique.
Le Game Developer Collective a récemment mené une enquête pour prendre le pouls de la communauté des développeurs sur les jeux en tant que service (GAAS). Sur les 600 personnes interrogées, 39 % se sont déclarées légèrement préoccupées par l'état actuel des modèles économiques de services en direct, tandis que 31 % se sont déclarées très préoccupées. Les autres s'en fichaient ou n'étaient pas sûrs.
En outre, 44 % des personnes interrogées ont déclaré avoir des opinions partagées sur l'impact des jeux en direct sur l'industrie du jeu et sur l'expérience en général, tandis que 45 % estiment qu'ils ont un effet négatif. En ce qui concerne la durabilité perçue du modèle économique, 65 % des personnes interrogées ont exprimé leur inquiétude quant à la perte d’intérêt des joueurs, tandis que 57 % ont admis qu’ils avaient du mal à maintenir un engagement à long terme.
Les sentiments concernant les différents modèles de monétisation tels que les passes de combat et les abonnements mensuels étaient mitigés, mais la plupart des développeurs s'accordent apparemment sur le fait que les paiements uniques et les DLC sont la meilleure option pour monétiser un jeu.
Cependant, ces opinions proviennent pour la plupart de développeurs de base qui, le plus souvent, n'ont pas vraiment la possibilité de peser sur la façon dont leurs jeux devraient être monétisés. Cette décision incombe aux dirigeants et aux cadres supérieurs qui semblent déterminés à exploiter chaque centime qu'ils peuvent obtenir des tuiles de service en direct avant de finalement débrancher.