Vitae Aeternum : Le mystère obsédant de Brightwood du Nouveau Monde

Nous en sommes à la deuxième partie de mon voyage Nouveau Monde route de la mémoire. En ce moment, je me concentre sur certaines zones qui me semblent personnellement importantes. J’ai commencé par raconter mes premiers pas à Monarch’s Bluffs, mais maintenant nous quittons derrière nous les plages lumineuses et les marécages fumants pour nous diriger vers le nord, dans l’obscurité.

Pour moi, Brightwood, ironiquement nommé, est l’endroit où j’avais l’impression Nouveau Monde j’ai enlevé les gants, dans les deux sens, et dans le bon sens. C’est là que les systèmes de jeu et les traditions ont vraiment commencé à prendre forme.

Si Monarch’s Bluffs vous rappelait Le monde secretÀ Kingsmouth, Brightwood m’a toujours rappelé Blue Mountain. Ces deux zones constituent effectivement la fin de l’expérience du didacticiel, où le défi commence à devenir réel.

Dans Nouveau MondeDans ce cas, c’était un peu une arme à double tranchant. Au moment où je suis arrivé à Brightwood, la première série de changements échelonnés avait eu lieu, laissant les joueurs incapables d’échelonner les foules, mais les foules nous étourdissant toujours à chaque coup, ce qui a conduit à une certaine frustration et a contribué à ce qui était surnommé le « mur de niveau trente » à l’époque.

En même temps, cependant, j’ai depuis longtemps soif de défis dans mon jeu MMO en monde ouvert, et Brightwood l’a certainement réalisé. Quelque chose qui me frustre éternellement dans les MMO, c’est quand vous êtes envoyé dans une région qui est censée être un endroit mortel où les hommes ont peur de marcher, seulement pour que les foules tombent mortes au moindre contact.

Brightwood est une zone sombre et effrayante submergée par les Lost, et le gameplay – du moins à l’origine – répond à ce fantasme. S’aventurer hors de la ville était un véritable risque, et vous deviez être conscient de votre environnement et prudent avec vos tirs, sinon vous seriez renvoyé pour réapparaître dans votre camp en un rien de temps. J’ai tellement faim de plus de MMORPG qui n’infantilisent pas les joueurs solo, et à cette époque, survivre à un voyage à travers Brightwood pour rentrer chez moi avec des matériaux à traiter et des quêtes à rendre me semblait être un véritable accomplissement.

La difficulté m’a également obligé à commencer à réfléchir sérieusement à la recherche d’une bonne construction. J’avais commencé avec une formation en intelligence et j’avais hésité entre diverses combinaisons de gantelet de glace, de mousquet et de rapière, mais aucune d’entre elles n’avait vraiment fonctionné. C’est à peu près à cette époque – sinon à Brightwood lui-même, du moins au moment où j’arrivais dans la zone voisine de Weaver’s Fen – que le gant du vide s’est libéré.

Le gant du Vide est instantanément devenu la nouvelle arme principale de mon personnage principal lorsque je jouais en solo, et je n’ai jamais regardé en arrière. Je l’avais toujours imaginée comme une exploratrice de sombres secrets, donc cela correspondait parfaitement à son histoire, et avoir une épée laser sortant de votre bras est tout simplement objectivement génial. Et taro Adun! Attendez, désolé, mauvais jeu.

Mais plus important encore, j’ai également trouvé que la mécanique du gant du vide m’allait comme un gant. Ma construction de RPG idéale est généralement une combinaison de magie de mêlée, à distance, de magie noire et de guérison, et le gant du Vide m’a donné tout cela dans une seule arme. Même s’il me faudrait un peu plus de temps pour comprendre que je devais modifier mes statistiques pour me concentrer sur les meilleurs résultats, l’auto-guérison qu’elle procure s’avérerait également inestimable à mesure que j’avançais dans des zones de haut niveau de plus en plus difficiles.

Brightwood est aussi une époque où l’histoire de Nouveau Monde vraiment commencé à se rassembler pour moi. À cette époque, l’histoire principale était mince comme du papier, et si vous vouliez une image complète, vous deviez la reconstituer à partir de quêtes secondaires et de notes d’histoire. Même aujourd’hui, si vous n’êtes pas méticuleux dans la collecte d’histoires, il vous manque beaucoup d’informations, mais à l’époque, c’était absolument essentiel.

Au cours de mon voyage, il a fallu attendre Brightwood pour que la situation dans son ensemble commence à se dessiner.

Jusqu’à présent, je ne comprenais pas ce qui faisait que les gens d’Aeternum étaient perdus. Brightwood l’a clairement expliqué : c’est le désespoir. Ceux dont l’âme a été usée par des siècles de perte et de traumatisme finissent par perdre leur humanité, devenant les créatures ressemblant à des zombies avec lesquelles nous passons une grande partie du début du jeu à combattre.

Ma quête préférée de la pré-refonte Nouveau Monde traité de cela. Au début de Brightwood, on rencontrait une femme en deuil de son mari, devenu perdu. Elle vous charge de récupérer des souvenirs de leur vie commune et, au fur et à mesure que l’histoire progresse, elle révèle finalement qu’elle essaie de se perdre en brisant continuellement son propre cœur avec les souvenirs de la joie qu’elle avait autrefois. Elle pense que cela lui permettra, à elle et à son mari, d’être à nouveau ensemble, ne serait-ce que sous forme de monstres brisés.

Cependant, à chaque nouveau souvenir que vous lui apportez, elle se sent seulement reconnaissante pour le bonheur qu’ils ont partagé. À la fin de l’histoire, elle est arrivée à la conclusion que peu importe à quel point la perte de son mari lui fait mal, elle a toujours trop de joie dans son cœur, trop d’amour pour la vie, pour que la malédiction des Perdus la réclame.

Même si je pense que le remake de l’expérience de mise à niveau du jeu a été un net positif, je n’aime pas certains des changements apportés à l’histoire, et cette quête est le pire contrevenant. Dans la version qui existe actuellement dans le jeu, la femme est plutôt présentée comme étant en colère et pleine de ressentiment envers son mari parce qu’elle est trop « faible » pour résister à devenir Perdue, et l’histoire se termine avec sa fuite en colère, décidant qu’elle est mieux sans lui. Ils ont transformé la plus belle histoire du jeu en quelque chose sans âme et cynique, et Je déteste tellement ça.

Bien que l’histoire de Brightwood traite principalement des Perdus, il y a aussi des informations sur les Corrompus, et cette tradition semblait montrer la Corruption comme le résultat du fait de céder à sa rage.

Contrairement à toute force qui rend les âmes désespérées perdues, la Corruption est une entité (ou des entités ?) pensante dotée d’un pouvoir d’action, donc ce ne sont pas des miroirs parfaits, mais on a toujours l’impression que ce sont les deux faces d’une même médaille. Cédez au chagrin ou à l’apathie et devenez perdu. Cédez à l’avidité, à la luxure ou à la rage et devenez corrompu. Des versions antérieures de l’histoire laissaient même entendre que les énergies des Corrompus et des Perdus semblaient se repousser, comme si elles étaient véritablement l’antithèse l’une de l’autre.

La leçon que j’ai tirée de Brightwood est la suivante Nouveau Monde n’est pas une histoire de danger mortel comme le sont la plupart des contes d’action-aventure – après tout, le personnage du joueur est canoniquement invincible – mais bien sûr. spirituel péril. La lutte des habitants d’Aeternum n’est pas de garder leur corps en vie, mais de garder leur âmes intact à travers des siècles de stress et de traumatismes accumulés.

C’est juste de dire ça Nouveau Monde n’a jamais pleinement exploité le potentiel de cette prémisse, mais il est également juste de dire qu’il constitue toujours un cadre bien plus cool que la grande majorité des MMORPG du marché.

Brightwood a fixé les enjeux, et dans mon prochain article, je parlerai d’une époque et d’un lieu où Nouveau Monde a été le plus proche de tenir pleinement la promesse de son histoire de lutte spirituelle.

L’Aeternum du Nouveau Monde est une terre aux nombreux secrets. Dans Vitae Aeternum de MassivelyOP, nos rédacteurs dévoilent ces secrets pour vous offrir une couverture approfondie de tout ce qui concerne le Nouveau Monde jusqu’au lancement et au-delà.