Vague Patch Notes: L’argent fait tourner le monde des MMO

Ça coute.

J’ai eu quelques réflexions après les dernières nouvelles que nous avons reçues Star Trek en ligne sur la façon dont, vous savez… le jeu coûte de l’argent et le faire coûte cher. À un certain niveau, il était rempli à ras bord de moments «no duh». Oh, les développeurs nous vendent des vaisseaux parce que le jeu coûte de l’argent? Non duh, nous le savions tous, personne n’était bouleversé à ce sujet!

Sauf que… eh bien, les gens l’étaient en quelque sorte. Habituellement, ces commentaires étaient suivis d’affirmations selon lesquelles le rapport contenu / navires était faussé dans le mauvais sens, ou que les boîtes aux lettres n’étaient pas populaires, ou quelque chose du genre. Et cela m’est resté dans la tête parce que je n’ai absolument aucun doute dans mon esprit que si ce ratio pouvait être empilé différemment, il le serait déjà.

Cela, bien sûr, m’a conduit dans le même terrier de lapin qui a finalement conduit à ma chronique ironique sur l’idée de payer pour gagner l’autre jour, et cela a conduit à quelques réflexions sur le côté de cette entreprise. aucun de nous n’aime vraiment y penser. Oui, je parle d’argent, et oui, cela fait tourner le monde. Mais cela fonctionne au-delà de ce que vous pourriez penser comme un élément «non duh» de tout cela.

Vous voyez, la raison pour laquelle j’ai finalement écrit cette chronique pay-to-win était parce que je m’amusais un peu sournoisement à propos des gens qui étaient très, très contrariés à l’idée que Nouveau monde pourrait vendre des boosts aux joueurs pour quelques dollars. Ceci, évidemment, était pay-to-win dans un jeu qui était autrement buy-to-play car il n’y a rien de pire que l’idée que quelqu’un quelque part puisse arriver à niveler un peu plus vite que vous parce qu’il était prêt à en abandonner quelques-uns. dollars pendant le processus. Très bien. Mais ensuite nous avons eu Cendres de la création Steven Sharif est venu nous faire part de ses propres réflexions à ce sujet, et…

Bien, Cendres vend l’accès à l’alpha pour un parcelle d’argent. Je ne pense pas que ce soit nécessairement une position malhonnête à adopter, mais ce n’est pas, comme le disent les enfants, un bonne apparence. On pourrait même aller jusqu’à l’appeler un mauvaise prise. Cela crée ce scénario bizarre où facturer de l’argent pour une légère augmentation de la vitesse de mise à niveau dans un jeu sorti est bien pire que, encore une fois, vendre l’accès à une première version de test pour beaucoup plus d’argent.

La chose est? Aucune de ces choses ne me dérange trop. Je ne me soucie pas du tout de savoir si quelqu’un d’autre monte plus vite que moi à cause de la perte d’un peu d’argent; Je m’en fiche si quelqu’un monte plus vite que moi, point final. Si j’aime le jeu, l’histoire a montré que j’irais très vite tout seul. De même, je ne pense pas qu’il y ait intrinsèquement quelque chose de mal à vendre l’accès à une phase de test pour de l’argent. Si les gens sont prêts à le payer, hé, votre argent, votre bonheur. Je ne le paierai pas moi-même, mais l’argent des autres est à eux.

Là où cela devient compliqué, c’est une question de perception, de valeur et de dignité. Plus précisément, cela revient au problème de ce que l’objection sur le «paiement pour gagner» est en fait censée être en premier lieu.

Don Jeon

J’ai déjà dit que nous devions en quelque sorte retirer le terme «pay-to-win», car il n’a finalement plus de définition objective réellement acceptée. C’était, évidemment, toute la racine de la nature ironique de cette pièce auparavant. Après tout, si tout est pay-to-win, rien est juste? Mais au-delà même de cela, il se concentre sur la mauvaise chose.

Tout l’intérêt d’un MMO, du moins pour moi, est censé être que tu ne gagnes pas.

j’ai joué Final Fantasy XIV depuis le lancement. j’ai joué World of Warcraft depuis le lancement. J’ai joué à ces deux jeux beaucoup depuis le lancement. Je n’ai certainement pas Gagné à l’un ou l’autre. Je n’ai pas accompli tout ce que je voulais dans l’un ou l’autre match. Et bien que j’attende un peu la prochaine mise à jour de contenu pour ces deux jeux (plus longue pour le premier que pour le second), dans les deux cas, il y a plus truc venir accomplir. Plus de choses à faire.

C’est, du moins pour moi, l’un des avantages de ces jeux. Je veux un jeu que je peux prendre et continuer à jouer, un endroit où je peux développer mon personnage et mes tenues et mon plaisir pour une extension presque infinie de la même chose. Si je veux gagner, Je joue à un jeu solo. J’ai une quantité limitée de choses à faire et le monde est apaisé. Là. Simple. Amusant, fini, fini.

Le problème avec le paiement pour gagner en tant que terme est qu’il se concentre sur la mauvaise partie de ces jeux du point de vue de la conception réelle. Il traite la persistance comme un effet secondaire plutôt que fait partie du but. Pourquoi est-ce que je me soucie si quelqu’un monte de niveau plus rapidement? Ce n’est pas gagnant; cela passe un peu plus vite dans la partie mise à niveau du jeu. Ce que je suis ici, c’est la persévérance. C’est comme sauter les publicités sur une émission.

Ce qui me semble beaucoup plus préjudiciable, c’est lorsque la partie persistante et amusante du jeu est bloquée derrière un coût. Lorsque vous devez payer par le nez pour même avoir accès à un jeu en premier lieu. Lorsque vous êtes facturé pour un art conceptuel qui n’est pas encore utilisable. Quand on vous demande de déposer de l’argent réel juste pour obtenir une maison (l’un des Pic exemples de persistance).

tortue

C’est là que réside le problème. Nous nous plaindrons, disons, du fait que STO met plus de navires sur lesquels les joueurs peuvent déposer de l’argent réel que de nouveaux contenus, et vous savez? C’est juste. Je suis complètement ennuyé à ce sujet. Mais le vrai problème est le fait que le jeu est équilibré autour de dépenser de l’argent sur ces navires. Ce ne sont pas des options cosmétiques; ils sont le gameplay de base. Et bien qu’il existe des options de jeu, elles sont extrêmement limitées, et même les abonnés vont être bloqués à attendre longtemps avant de pouvoir commencer à piloter correctement un navire de rang 6.

En se plaignant du paiement pour gagner, on se concentre facilement sur le moins important et le moins pertinent une partie du moment où les pratiques commerciales deviennent louches et fâcheuses dans les MMO. Il y a des choses bien pires que juste un coup de pouce de mise à niveau. De nombreux jeux vendent des boosts tout en étant convaincants. Les boosters sont, à tous égards, l’un des les plus des options inoffensives pour les microtransactions. Cela vous rend juste un peu plus rapide. Vous échangez de l’argent contre du temps, pas de l’argent contre des choses que vous ne pouvez pas obtenir sans argent.

De plus, cela crée un ensemble d’incitations à la conception déformé où l’accent est mis sur la question de savoir si quelque chose est suffisamment différencié du redoutable paiement pour gagner … mais pas si un jeu devrait facturer de l’argent dans cet état, ou si les pratiques commerciales sont justes, ou ce qui devrait être considéré comme des motifs valables pour facturer de l’argent.

En nous concentrant sur le bugbear pay-to-win, nous finissons par reporter toutes les discussions que nous pourrions et devrions avoir sur les pratiques commerciales en une discussion sur les définitions et les absurdités. Et non seulement cela est contre-productif, mais cela permet aux studios de continuer à vider nos portefeuilles pendant que nous chipotons sur «juste». Pas là où nous voulons probablement être.

Parfois, vous savez exactement ce qui se passe avec le genre MMO, et parfois tout ce que vous avez, ce sont des Vague Patch Notes vous informant que quelque chose, quelque part, a probablement été changé. Le journaliste principal Eliot Lefebvre aime analyser ce genre de notes ainsi que des éléments vagues du genre dans son ensemble. La puissance de cette analyse peut être ajustée dans certaines circonstances.

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