Travailler comme prévu : mes 20 ans de Star Wars Galaxies

L’année dernière, quand Ultime en ligne J’ai eu 25 ans, j’ai écrit un article sur ces débuts et je me suis émerveillé qu’une grande partie de ce que nous considérons comme standard dans les MMO ait été réalisée en premier dans un jeu de 1997 que la plupart des joueurs de MMO n’ont même jamais essayé. Galaxies Star Wars occupe une place encore plus démesurée dans ma vie, et à bien des égards, il a été le véritable successeur spirituel de UOayant été développé par le même concepteur, vous savez donc que j’ai dû revoir l’idée de son 20e voyage autour du soleil, ce jeu que je considère comme le plus grand MMORPG jamais construit.

Alors, par où commencer ? Il m’est difficile d’expliquer à quel point Star Wars était important pour moi en tant que petite fille, même si le film est sorti avant ma naissance. Je veux dire, je était l’étrange « Star Wars girl », moquée à l’école, mais si têtue que j’ai continué. J’avais les jouets (maman travaillait pour Kenner), les bandes dessinées, les vieux RPG du West End, les fanzines amateurs, un correspondant de Star Wars (sup, Ian de Hackensack, j’espère que tu es toujours en vie !), les cartes à collectionner, et la coiffure de Leia à chaque Halloween (et une bonne partie du reste du temps aussi).

Tout cela pour dire que lorsque Galaxies Star Wars était annoncé, c’était une évidence que j’y joue.

Mais GTS n’était même pas près d’être mon premier MMORPG. Par SWG lancé en 2003, je jouais à des MMO et dirigeais des guildes depuis déjà six ans. Cela dément vraiment l’adage « notre premier MMO est notre préféré ». Et ces six années de MMO m’ont anéantie avec des théâtralités sans fin, des coups de poignard dans le dos et de la toxicité: j’ai couru avec des PvPers hardcore, dirigé des raiders hardcore, construit des alliances massives et traité des drames vraiment insensés comme des spectacles de divorce de guilde et un enfant simulant sa mort – vous nommez-le, je l’ai vu. La tragédie du 11 septembre a été mon premier tournant, car nous sommes finalement partis EverQuest pour COAD et j’ai passé la direction à un ami pour me permettre de récupérer du stress des, eh bien, des joueurs.

GTS était mon deuxième tournant. Le jeu est sorti en juin 2003, le même mois où j’ai quitté un emploi que je méprisais et j’ai traversé le pays du Midwest au vrai ouest. J’ai soudainement eu beaucoup de temps libre, j’ai donc eu la chance de me lancer à nouveau dans la direction de la guilde.

Bien sûr, mes guildes avaient anticipé la sortie avant tout ça. Nous avons participé aux bêtas, rassemblé des reconnaissances, conçu une nouvelle guilde pour correspondre à la tradition de Star Wars, écrit des histoires élaborées et même commandé des thèmes musicaux. À ces débuts, il est vite devenu évident que nous n’étions pas en égaliseur ou COAD plus : nous étions dans une UO-style bac à sable à nouveau, et j’étais ravi parce que c’était définitivement ma confiture. Nous avons construit une base de guilde dans les marais de Moenia, assassiné des impériaux et vécu dans les jeux de rôle des cantines. J’avais quelques comptes et personnages, y compris un chef dévoué et un type de contrebandier dont les compétences oscillaient généralement entre les pistolets, l’escrime, la contrebande, la danse et la musique. Lorsque les villes sont entrées dans le jeu, nous en avons également construit une – la meilleure sur le serveur pour les artisans et les RP, si je le dis moi-même.

Un an après le début du jeu, l’augmentation du drame de la communauté des jeux de rôle et l’ennui croissant du groupe avec le rythme lent du développement (nous n’avions toujours pas de contenu spatial à ce moment-là) ont chassé ma guilde, et quelques mois plus tard, nous nous sommes retrouvés dans World of Warcraft de toute façon. En fait, je n’y prêtais même pas beaucoup d’attention GTS quand le NGE a finalement frappé en 2005, mais une fois qu’il l’a fait et qu’il a fait la une des journaux, nous sommes retournés pour le vérifier, car comment n’aurions-nous pas pu?

Maintenant, le premier NGE était à la fois pas aussi mauvais que et aussi bien pire que ce que vous avez probablement entendu. Ce n’était pas seulement que c’était « différent » ; c’est que la NGE s’est empressée d’ériger une merde Ouah clone où se trouvait autrefois un incroyable bac à sable, et depuis que des archétypes entiers ont été supprimés du jeu – y compris les gestionnaires de créatures, qui ont également perdu leurs copains dans le jeu – l’identité du joueur a disparu avec le sol sous leurs pieds virtuels. Le maître Teras Kasi de mon mari ? Disparu. Mon bio-ingénieur ? À la poubelle. Ma reine pirate avec son pistolet, sabre et mandoviole ? Pas possible. Même mon chef était paralysé car ses produits nécessitaient des objets issus de la bio-ingénierie qui ne pouvaient plus être fabriqués. Le camping avait disparu, les artistes étaient inutiles et le combat est passé de « niveaux de 2003 à peine tolérables » à « euh, est-ce une blague? »

Nous avons fait de notre mieux pour nous débrouiller, nous enraciner dans une nouvelle ville, mais je me souviens très bien de me sentir comme des zombies traversant les restes d’un monde brisé que nous aimions autrefois mais que nous savions que ce n’était pas le même. Et les gens autour de nous, ces gens qui aimaient trop Star Wars pour partir même après que SOE et LucasArts aient incendié le jeu, ils avaient ce même regard mort et sans espoir. Nous n’avons tout simplement pas duré.

Mais le temps a continué à marcher, et le SOE aussi. Chaque année environ, je revenais au jeu et fouinais, et finalement, ça commençait… à s’améliorer ? Comme je l’ai ensuite relaté pour Original Flavor Massively dans un article intitulé The Uncle Owen Paradox, SOE a essentiellement reconstruit le jeu et ajouté la plupart de ce que le NGE avait supprimé, comme la maîtrise des bêtes et les camps, passant à de nouveaux systèmes comme la cybernétique et les chroniques et un une gamme vraiment impressionnante de nouvelles maisons et de véhicules et de contenus portables et PvE. Réaliser que SOE n’avait pas abandonné – réaliser que le bac à sable dont je suis tombé amoureux était toujours là enfoui sous tous les décombres déposés par le système de classe irritant – m’a ramené au jeu. Cela a ramené ma guilde dans le jeu, et s’il n’y avait pas eu les lancements de L’ère de Conan et Warhammer en ligneils auraient pu rester.

Mais je était de nouveau obsédé. Nous avons construit une autre ville, nous avons porté nos toons de serveurs morts vers Starsider, j’ai lancé un autre chef et mon deuxième GTS l’empire de l’artisanat était bien plus grand que mon premier ne l’était. Le jeu tel qu’il existait en 2011 n’avait fondamentalement rien à voir avec le NGE de 2005 – et une grande amélioration par rapport à la version 2003, même si la communauté n’était pas aussi robuste.

J’ai choisi 2011 exprès : juste un jour ou deux après la sortie de The Uncle Owen Paradox, j’étais assise dans ma voiture, enceinte de huit mois, revenant d’un rendez-vous chez le médecin, quand j’ai reçu un appel étrange d’une gentille dame de SOE. Elle m’a dit qu’elle était désolée de m’informer que SOE allait expirer Galaxies Star Wars avec le SWTOR lancement et que John Smedley a vu l’autre morceau et voulait que Massively soit celui qui annonce la nouvelle au monde. Je me souviens m’être assis dans la voiture en train de brailler (encore une fois, très enceinte), puis nous avons fait l’interview et annoncé la nouvelle dévastatrice à la communauté – facilement le plus grand coucher de soleil MMORPG qui se soit jamais produit à l’époque. Toute la situation était nulle, et pour moi personnellement, c’était le juste commencer d’une mauvaise année lorsque quatre des jeux auxquels j’ai activement joué, y compris mes deux meilleurs favoris, ont été fermés.

Au moment du coucher du soleil, la scène de l’émulateur pour Galaxies Star Wars fredonnait déjà depuis des années, mais je ne pouvais pas vraiment me résoudre à y rester longtemps, en dépit d’être un joueur emu (et un constructeur) pour d’autres MMO. je n’ai pas vraiment vouloir pour revenir à la version pré-spatiale 2003 du jeu que les emu-runners cultivaient ; J’ai laissé ça exprès. Alors pendant des années, j’ai juste essayé de passer à autre chose. J’avais les mains pleines avec d’autres jeux, une famille grandissante, un troisième déménagement à travers le pays et un nouveau site Web de MMO indépendant, après tout.

Mais bien sûr, ma pause n’a pas duré. Les lecteurs de MOP ont commencé à me pousser vers un nouveau serveur malveillant basé sur NGE appelé Légendes SWG, et à l’été 2018, j’ai finalement cédé et essayé. Si vous lisez encore ceci, vous savez probablement comment cela s’est terminé : j’y joue comme l’un de mes principaux MMORPG depuis maintenant cinq ans. C’est mon MMO de confort, et il n’est pas du tout coincé dans le passé ; les développeurs de joueurs (non officiellement sanctionnés mais néanmoins soutenus par des gens comme Jett Lucas) ont continué à ajouter du contenu, des systèmes et même des planètes entières, donc on a l’impression que le jeu en direct continue de rouler. Je vis dans une petite ferme (oui, il y a de l’agriculture maintenant) sur Dantooine, avec un atelier et un salon de thé où je vends des produits artisanaux et de la nourriture, une partie de la même nourriture que je vendais depuis 2003.

Le véritable choc de Galaxies Star Wars maintenant en 2023, n’est-ce pas qu’il est encore là pour jouer ; c’est que rien là-bas ne l’a surpassé. Je suis un fan de Star Wars, bien sûr, mais la raison pour laquelle j’ai continué dos était plus sur la profondeur du bac à sable et de l’artisanat et du jeu de rôle que sur le lien Star Wars lui-même (qui est désordonné et pas pour les puristes). Il n’existe tout simplement pas de MMORPG ou de bac à sable qui fasse quoi GTS fait aussi bien que ça. Vous ne pouvez pas le trouver. J’ai regardé. Je n’arrêterai jamais de chercher.

« Un MMORPG mort de 2003 est le bac à sable à battre ! » J’ai écrit en 2018. « C’est absurde que je tape ceci, mais nous y sommes. » Et c’est toujours vrai. C’est vrai depuis 20 ans. À 20 autres !

Le genre MMORPG pourrait « fonctionner comme prévu », mais il peut être bien plus que cela. Rejoignez Bree Royce, rédactrice en chef de Massively Overpowered, dans sa rubrique Working As Intended pour des éditoriaux et des méandres à travers la conception de MMO, l’histoire ancienne et les vœux pieux. Fauteuil non inclus.

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