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Il est temps de passer au troisième pilier de Raph Koster et de l’équipe Stars Reach de Playable Worlds. J’ai beaucoup parlé du jeu ici sur le site et dans les coulisses avec des amis qui font également partie de l’industrie. Parfois, il est difficile de s’enthousiasmer pour un nouveau MMO avec tout ce qu’il y a de plus en plus à la mode en matière de marketing, mais je VEUX être optimiste pour Stars Reach. Heureusement, « l’espoir » est ce que le jeu veut toujours transmettre.
Il y a quelques semaines, j’ai posté quelques réflexions sur une vidéo que l’équipe a publiée et qui montre quelques-uns des systèmes en coulisses de Stars Reach. Je n’ai pas parlé de graphisme car les images étaient en pré-alpha et subiraient évidemment de nombreuses modifications. Cependant, les réseaux sociaux sont devenus fous et le style artistique présenté est devenu un peu controversé.
Dans le post d’aujourd’hui de Koster, le style artistique joue un rôle important dans la discussion sur le « troisième pilier » du développement de Stars Reach : le cadre, le contenu et le style. Les joueurs seront probablement heureux d’apprendre que les graphismes, en fait, ne sont pas encore terminés. Des améliorations seront apportées pour lisser les bords, bien sûr, mais il convient de noter que le thème restera lumineux et coloré, évitant un style plus « réaliste ».
Les raisons sont au nombre de trois. Tout d’abord, le coût. Je veux dire, celui-là est assez basique. Ensuite, l’attrait général. L’équipe pense que le réalisme devient ennuyeux car tout se ressemble et cela peut transmettre aux joueurs une « complexité » qui peut rebuter les joueurs potentiels. Troisièmement, et peut-être le plus important pour Playable Worlds, les mondes lumineux et colorés aident à transmettre l’approche « pleine d’espoir » de l’histoire et du décor de Stars Reach.
Le monde ne doit pas ressembler à un dessin animé, mais il doit transmettre l’espoir d’une vie meilleure que l’équipe souhaite faire ressentir aux joueurs. Votre personnage fait partie d’une race qui n’a pas fait les choses correctement sur ses mondes d’origine et est obligée de chercher de nouveaux endroits où vivre. Serons-nous de bons bergers pour nos nouveaux foyers ou pillerons-nous à nouveau les ressources à outrance ? Les couleurs vives aident à transmettre cet « espoir », accueillent un public plus large et réduisent les coûts. Cela aide les mondes jouables dans tous les domaines, mais restera certainement quelque peu source de division pour les fans. « Faire à la science-fiction sinistre ce que World of Warcraft a fait à la fantasy sinistre » est une excellente façon pour l’équipe de décrire son objectif ici.
En parlant de décor, imaginez l’univers comme un hommage à la science-fiction rétro et vous avez l’idée. Pistolets laser et roquettes. Cela ne signifie pas que le décor et l’art de Stars Reach ne peuvent pas aborder des histoires plus sombres ou des concepts plus matures, mais il restera « plein d’espoir », que vous vous amusiez à explorer l’espace ou que vous décidiez si les punitions qui accompagnent la surexploitation en valent la peine.
En ce qui concerne le contenu, oui, l’équipe créera du nouveau contenu. Cependant, le fait que Stars Reach crée son propre contenu et que les joueurs créent du contenu est une influence déterminante. L’économie de Stars Reach est à 100 % axée sur les joueurs et le combat est totalement facultatif. Nous avons déjà vu ce genre de concentration sur la collecte, l’artisanat et la construction de votre espace personnel et, même si cela aide certainement à engager les joueurs pendant de plus longues périodes, je suis toujours préoccupé par le fait que l’approche « les joueurs créent le contenu » finit par devenir ennuyeuse s’il n’y a pas assez de joueurs.
Une chose est sûre, Noobfridge va adorer l’approche plus « sandbox ».
Que pensez-vous de ce que nous savons jusqu’à présent sur Stars Reach, maintenant que vous en savez un peu plus sur la vision de l’équipe ?