Réflexion massive : quel type de contenu PvE attendez-vous des bacs à sable MMO ?

Il y a quelques semaines, le lecteur MOP Alberto a posé une question intéressante dans les commentaires d’un particulièrement exaspérant Citoyen des étoiles poste. Il a souligné que certains joueurs envisagent de travailler sur du contenu PvE dans un bac à sable « perdre du temps de développement » car le contenu d’un tel jeu est censé être un gameplay émergent de toute façon, pas des quêtes ou des tâches guidées.

Alberto pensait qu’une telle attitude – ne vouloir qu’un seul type d’interaction de contenu dans un jeu – était un peu myope. « Quelle est l’importance du contenu PvE dans un MMO sandbox pour la plupart d’entre vous ? » se demanda-t-il à haute voix.

Amplifions et répondons-lui ici. Pour Massively Overthinking de cette semaine, nous allons parler des types de contenu que nous voulons voir dans les MMO que nous considérons généralement comme des « bacs à sable ». Vous attendez-vous à ce que les bacs à sable MMO fournissent n’importe quel type de contenu PvE guidé, ou tout doit-il être laissé au joueur pour le concevoir ? Quel type de contenu PvE attendez-vous des bacs à sable MMO ? À quoi devrait même ressembler ce contenu ?

André Ross (@dengarsw): Je m’attends à ce que tous les bacs à sable aient au moins du contenu guidé. Même tôt pour Planète Côté 2déverrouillant certaines compétences requises en utilisant certaines capacités si je me souviens bien (désolé pour les personnes qui montaient dans mes bus de combat ou mes porte-avions alors que j’apprenais à conduire sans me retourner), donc le jeu avait des moyens mineurs pour vous conduire au contenu.

Un meilleur exemple de cela peut même ne pas provenir d’un MMO. Traversée d’animaux, pour moi, est l’expérience sandbox PvE parfaite. Il y a suffisamment d’interface utilisateur, de texte en surbrillance et de récits généraux pour vous donner une idée de ce que vous pouvez faire, mais vous êtes ensuite libéré pour construire une maison étrange, créer une forêt effrayante avec des haches partout, laisser des navets pourris en cadeau lorsque vous visitez des étrangers, créez un labyrinthe avec un prix à la fin, ou soyez simplement un livreur pour des voisins animaux au hasard qui demandent de l’aide. Le jeu vous donne juste quelques outils, vous les fait utiliser, puis vous laisse principalement à vous-même.

Andy Mc Adams: Je vais aborder cela sous un angle différent dans la mesure où je pense que tout MMO et en particulier les MMO bac à sable doivent avoir une sorte d’historique. Une partie de l’histoire est prise en compte dans ce que nous appelons Lore ou la construction globale du monde. Mais il y a aussi ce qu’on appelle un peu effrontément « l’histoire vécue » où les joueurs découvrent le monde au fur et à mesure qu’il change. Cela devient des histoires et des expériences partagées avec les joueurs pour se connecter.

Par exemple, dans Ouah les gens parlent encore de l’invasion de zombies de l’événement pré-Wrath. Que vous l’aimiez ou que vous le détestiez, c’était l’une des pièces les plus mémorables de Ouah histoire. Chaque fois que vous supprimez ce cadre et faites avancer l’expérience (et le monde), vous vous retrouvez avec ce qui deviendra finalement une expérience stagnante de gameplay émergent.

Prendre Anarchie en ligne – un fantastique jeu de bac à sable encadré par les hostilités en cours entre Omnis et Clans. Mais rien n’a vraiment évolué au-delà de cela, malgré le gameplay émergent introduit avec Notum Wars et l’invasion extraterrestre. Il y avait des fluctuations dans le bonus XP en fonction de qui « gagnait » (généralement Omni, à l’époque où je jouais), mais le conflit fondamental n’a jamais évolué. Il n’y a pas eu de moments cruciaux d’expérience partagée sur lesquels réfléchir pour moi. Au mieux, je me souviens d’un seul cas d’invasion extraterrestre de la vieille Athènes et d’avoir été piétiné à plusieurs reprises par un tiig vert brillant. Mais c’est tout. Et si je me reconnecte aujourd’hui, le monde est plus ou moins le même que lorsque j’ai joué en 2005-2008.

Je pense que les MMO sandbox ont toujours besoin de ces moments, et ils ont besoin de contenu PvE guidé pour les aider à les établir. Ensuite, vous créez l’espace pour que le gameplay émergent s’épanouisse à l’intérieur de cette structure et poussez pour créer une interaction entre le gameplay émergent et le gameplay guidé. Cela donne les meilleures chances de garder le monde en évolution et frais, au lieu de le faire stagner tout en laissant beaucoup de latitude et d’espace pour un gameplay émergent.

Brianna Royce (@nbriannablog): Je sais que certaines personnes ne seront pas d’accord et diront que les bacs à sable les plus purs n’auront aucune quête ou quoi que ce soit de guidé, laissez tout aux joueurs, mais je dis que c’est une bonne recette pour un bac à sable qui ne va jamais nulle part.

Bacs à sable MMO réussis – même ceux qui s’appuient sur PvPish – toujours avoir une gamme solide de contenu PvE au-delà du simple camping, et ce n’est pas seulement pour attirer une gamme de joueurs dans le bac à sable (y compris les personnes qui ont du mal à comprendre leur motivation intrinsèque); c’est aussi pour donner une gamme de contenu aux personnes qui se présentent afin qu’elles ne s’ennuient pas à faire des camps ou à frapper des arbres toute la journée. Ce n’est jamais une perte de temps de développement.

Si tout ce que vous voulez, c’est une boîte où vous courez et assassinez des humains, les batailles royales teintées de survie sont de toute façon plus rapides. Un bac à sable MMORPG devrait avoir une gamme d’activités plus large – plus il y a d’activités, plus le cadran penche vers bac à sable sur le spectre MMO.

Chris Neel (@yeux de loupblog): Dans mon expérience de MMORPG sandbox certes limitée, le contenu PvE peut très rapidement mettre le pied dans la porte et me rendre assez curieux pour faire un peu d’exploration et de créativité.

En fait, je dirais que le contenu PvE n’a pas vraiment besoin d’être guidé de la sorte ; il pourrait s’agir d’une quête de longue haleine qui prendrait du temps à accomplir, un peu comme un objectif personnel que l’on se fixerait dans un jeu comme celui-ci. À défaut, avoir PvE comme tutoriel ou exemple de ce qui est possible lorsque vous frappez par vous-même est assez essentiel à mon avis. Tout le monde n’est pas capable de se décider ou de s’amuser, et parfois les gens peuvent être frappés par la paralysie de l’analyse dans le pire des cas.

Fondamentalement, ce que je dis, c’est que la montée en puissance des activités de bac à sable ne rend pas un bac à sable moins un bac à sable, et le contenu PvE est une façon fabuleuse de le faire.

Au-delà de ces exemples, je pense également que le fait d’avoir des missions PvE pour tout le monde a de la valeur, car parfois, vous ne pouvez tout simplement pas vous soucier d’essayer de créer vos propres activités. Avoir un bac à sable vous indiquant quelque chose d’amusant à faire serait mieux que quelqu’un qui se connecte, décide qu’il n’a pas de cerveau et se déconnecte pour faire autre chose ailleurs.

MJ Guthrie (@MJ_Guthrie, blog): OK, je ne pense pas que ce soit un secret que j’aime les bacs à sable et qu’ils sont mon genre de jeu préféré. Mais dire que les bacs à sable ne devraient pas avoir de tâches ou de quêtes guidées, c’est…. eh bien, pour le dire gentiment, moins qu’intelligent.

je tiens toujours Galaxies Star Wars comme le meilleur bac à sable de tous les temps, et il y avait très certainement des quêtes. Ces terminaux de mission étaient l’endroit où vous obteniez l’argent dont vous avez besoin pour les artistes, après tout ! Mais il y avait tellement plus que des tâches et des quêtes. Le but était d’avoir une variété d’activités à choisir au lieu d’être forcé sur un chemin singulier ainsi que d’avoir de nombreux outils à votre disposition pour créer votre propre contenu pour vous-même et pour les autres. Il ne s’agit pas de supprimer un type de gameplay.

Donc, je ne veux pas voir les gens assimiler le bac à sable au PvP uniquement lorsque ce n’est certainement pas le cas. Considérez-vous que la collecte de ressources et la fabrication d’équipements sont du PvE ? Je voudrais. Alors oui, je veux voir ça dans les jeux. Est-ce qu’un didacticiel pour aider les gens à établir les règles de ce contenu guidé par le jeu ? Oui, et les jeux en ont besoin. Je pourrais bourdonner (comme je le fais souvent à propos des bacs à sable en général et GTS en particulier), mais je ne le ferai pas. J’ajouterai simplement qu’une partie très nécessaire de tout bac à sable qui doit être incluse pour moi est le logement ! En dehors de cela, les outils permettant de créer des quêtes (y compris la distribution de récompenses) et des événements constituent également un contenu de choix dans un bac à sable.

Sam Kash (@thesamkash): Il devrait certainement y avoir du contenu PvE conçu. Le tutoriel d’introduction est un must pour moi. Je comprends que certains joueurs apprécient une ardoise totalement vierge, mais je ne peux tout simplement pas supporter cela.

Je sais que j’ai déjà raconté l’histoire de ma première fois en jouant Mortel en ligne; n’avoir absolument aucune idée par où commencer n’était pas une expérience amusante pour moi. Si les développeurs ne peuvent pas prendre la peine de passer du temps à développer et à créer de bonnes rampes d’accès pour des gens comme moi, alors je ne serai pas du tout dérangé pour continuer. Je vais juste trouver un jeu qui respecte davantage mon temps aussi. J’aime aussi avoir d’autres choses à faire.

Chaque semaine, rejoignez l’équipe de Massively OP pour la colonne Massively Overthinking, une table ronde multi-écrivains dans laquelle nous discutons des sujets du jour de l’industrie des MMO – puis vous invitons à vous joindre à la mêlée dans les commentaires. Trop y penser est littéralement tout l’intérêt. À ton tour!

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