Les MMO ont généralement une grosse pénalité évidente en cas d'échec, n'est-ce pas ? Tu meurs. Oh, généralement pas pour toujours, à moins qu'il ne s'agisse d'un domaine de niche hardcore, et cela s'accompagne généralement de quelques inconvénients mineurs, comme la réparation du matériel ou une marche de honte pour votre corps. Mais la mort est généralement la punition clé.
Mais pas toujours. Certains MMO ont mis au point des moyens ingénieux d’infliger des souffrances aux joueurs bien au-delà de leur simple mort. Certains autorisent le pillage de matériel, par exemple. je joue Projet Gorgone à l'heure actuelle, où la mort elle-même est relativement indolore, mais si vous ne parvenez pas à vaincre un boss, vous êtes affligé d'une vilaine malédiction jusqu'à ce que vous y parveniez. D’autres encore vous punissent en récupérant de l’expérience sous une forme ou une autre.
Pour Massively Overthinking de cette semaine, je souhaite parler des pénalités en cas d'échec dans les MMO qui vont au-delà de la honte de la mort elle-même. Parlez-moi des punitions dans un MMO auquel vous jouez ou avez joué : plus c'est inhabituel ou obscur, mieux c'est. Comment ça fonctionnait ou fonctionnait mécaniquement ? Est-ce que cela vous ennuie ou vous amène à modifier votre jeu ? Est-ce que cela convient au jeu, ou les développeurs sont-ils simplement des cinglés sadiques ?
Andrew Ross (@dengarsw): Dans L'appel d'Asheron 1 (peut être 2 également), le jeu annoncerait votre mort sur les lieux du crime et à votre point de rez-de-chaussée, donc si vous étiez AFK et tué par une foule de bas niveau, ou si vous perdiez contre un PvPer aléatoire, tout le monde le savait. AC1 Vous avez perdu des objets tandis que les deux jeux ont également réduit vos statistiques jusqu'à ce que vous gagniez suffisamment d'XP pour les brûler. Horizons/Istarie a également subi une perte temporaire de statistiques en guise de peine de mort.
Bien que ce ne soit pas un MMO, Légendes Pokémon : Arceus est un jeu solo avec des fonctionnalités en ligne, dont l'une était la perte d'objets à la mort, mais seuls les autres joueurs pouvaient récupérer vos objets à votre place. C'était un peu sauvage, mais aussi décevant, car il n'y a pas de système de chat et aucun de mes amis RL n'a joué. Même s'il y avait de bonnes récompenses pour retrouver les objets perdus d'un joueur, il s'est avéré que beaucoup de personnes sur la liste de mes amis s'en fichaient, et je passais des jours sans objets les quelques fois où je mourais, c'est pourquoi j'ai appris pour sauvegarder souvent et réinitialiser si je mourais.
Les peines de mort doivent vraiment être adaptées au jeu. Le L'appel d'Asheron ceux qui ont fonctionné à mon avis, même si j'ai bizarrement l'impression que AC1 n'avait pas besoin d'obtenir des objets en dehors du PvP, alors que AC2 aurait pu les utiliser. Comme illustré avec Arceus, il est assez étrange qu'un jeu solo ajoute un mode multijoueur spécifiquement pour la récupération d'objets, et AC1 était un jeu très convivial en solo. Même si certaines classes étaient douées pour jouer en solo AC2, cela ressemblait beaucoup plus à un jeu de groupe où les objets perdus à la mort auraient eu plus de sens, surtout s'il les utilisait à la place de la perte de statistiques. L'annonce de la mort d'un joueur, bien que potentiellement embarrassante, s'est toujours révélée être un bon système, car elle peut avertir des chagrins à proximité, des guerres de guilde ou même des apparitions rares.
Ben Griggs (@braxwolf) : Le seul qui me vient à l’esprit est EVE en ligne, qui contourne la « mort » avec une tradition qui transfère d'une manière ou d'une autre votre conscience vers des corps clones en fonction. Mais même perdre l’une des nombreuses coques de clone peut être pénible selon l’endroit où votre « corps » de sauvegarde est stocké. Imaginez passer 20 minutes à traverser différentes portes stellaires en essayant d'atteindre un centre commercial pour ensuite être pris en embuscade dans le dernier système et être renvoyé jusqu'à votre station d'origine. Il n'y a pas de « voyage rapide » dans VEILLE. Vous devez refaire tout le voyage et risquer encore plus de camps de porte !
Brianna Royce (@nbriannablog) : Le Projet Gorgone la pénalité est super énervante, je dois dire. Celui que j'ai eu plus tôt cette semaine me déverse des seaux d'eau sur la tête (une tempête de pluie personnelle) en plus de débuffs de statistiques qui pourraient complètement détruire un personnage comme un mage du feu, qui a particulièrement du mal avec cette rencontre au début. Heureusement, je ne suis pas un mage du feu mais un moine, et c'était drôle au début, mais après quelques minutes, c'était simplement ennuyeux (et je pense que ça a aussi buggé puisque l'effet s'est arrêté avant même que j'aie abattu le boss ? ). La malédiction que j'avais avant celle-là invoquait au hasard une fille morte-vivante pour essayer de me tuer toutes les quelques minutes, ce qui n'était pas vraiment difficile à gérer mais encore une fois, très ennuyeux pour moi et ceux qui m'entouraient, et je ne pouvais même pas aller AFK pour une pause bio.
C'est tellement étrange qu'un jeu avec une peine de mort relativement mineure (qui encourage l'exploration) ait une pénalité de type « méchant DM » pour prise de risque lorsqu'il s'agit de boss (qui sont généralement bien au-dessus des niveaux des donjons dans lesquels ils se trouvent). dans – comme pour attirer spécifiquement les débutants). Les incitations et les objectifs semblent étrangement contradictoires.
Pourtant, ils ne suffisent pas à m'effrayer, et je préfère de loin faire face à ces malédictions ennuyeuses plutôt que de recommencer à perdre de l'expérience ou des niveaux à la EverQuest ou La cité des héros. Mon Dieu, quelle idée idiote. (Mais même en disant cela, je me souviens de quelques mois de satisfaction suffisante dans Ultima en ligne lorsque la perte de statistiques pour les PK décédés aux mains de leurs victimes était en jeu. Cela m'a toujours semblé une punition juste.)
Points bonus pour le vieux MMO par navigateur Problème, où mort n'était pas vraiment mort mais plutôt un chemin direct vers l'enfer, où il fallait piétiner du raisin pour en sortir. Top ça, le genre MMO.
Chris Neal (@yeux de loupblog) : C'est une histoire de mourir dans Final Fantasy XI et l'ignominie du sort Tracteur.
Comme pour beaucoup d'autres MMORPG de l'époque, mourir en FFXI signifiait que vous aviez contracté une dette d'XP, mais que vous pourriez autrement lancer un sort de réanimation, ce qui à son tour restaure une partie de l'XP perdue (au lieu de choisir de réapparaître, auquel cas toute la dette d'XP s'applique). Donc, dans l'ensemble, le plus intelligent était d'espérer que quelqu'un serait capable de vous ressusciter sur place, ou qu'un gentil Mage Noir pourrait utiliser Tracteur pour tirer votre cadavre hors de danger et le mettre en sécurité pour une réanimation ultérieure.
… C'est ce qui m'est arrivé alors que je cherchais un objet d'artefact : j'ai été tué parce que j'étais devenu trop stupide, j'ai dû rester là et ne rien faire pendant que des camarades de guilde venaient à mon secours, puis j'ai regardé mes morts. le visage du personnage a été traîné sur le sable jusqu'à un champ ouvert pour une réanimation.
D'une part, c'était une illustration de la gentillesse générale et de la camaraderie générale des FFXI communauté à l’époque. Mais d’un autre côté, c’était très embarrassant.
Justin Olivetti (@Syptèreblog) : Généralement, la perte de temps est suffisamment ennuyeuse pour constituer une peine de mort suffisante, surtout lorsque je réapparaît loin de là où j'étais auparavant. Fallout 76 vous fait laisser tomber vos tapis d'artisanat (mais aucun autre objet) afin que vous puissiez décider de faire ou non une quête de butin de cadavres. Et la plupart des MMO infligeront des dégâts à votre équipement, encourant une pénalité monétaire mineure et vous empêchant de jeter sans cesse votre cadavre sur le problème.
Je n'oublierai jamais quand L'ère de Conan J'ai réfléchi à l'idée de jeter les joueurs morts dans une instance infernale dont ils devraient se frayer un chemin pour s'en sortir. Je ne pense pas que cela ait dépassé les phases de test, car je suis sûr que cela deviendrait vraiment agaçant de devoir faire cela une tonne de fois. Mais j’ai apprécié cette pensée !
Les serveurs hardcore ont bien sûr la plus grande pénalité de tous, mais j'aime à la fois la honte et les 15 secondes de gloire que vous procure votre nom clignotant sur l'écran de tout le monde.
Sam Kash (@thesamkash) : Je ne sais pas si aucun des jeux auxquels je joue actuellement comporte une véritable pénalité, même si je me souviens à quel point la peine de mort est douloureuse dans certains jeux.
Il y a très longtemps, avant de rejoindre MOP, je me suis acheté, ainsi que mon SO, un accès anticipé à Chute de Corbeau. Je pense que je ne l'ai fait jouer qu'une seule fois, et elle est sortie précisément à cause de la peine de mort. Nous avons joué pendant environ une heure en apprenant quelques mécanismes différents avant de rencontrer notre premier joueur ennemi, qui nous a détruits et pillé nos cadavres – quelque chose que j'ai compris mais elle ne l'a absolument pas fait. Elle était un peu sans voix, ennuyée que tout l'or et les nattes que nous avions gagnés aient disparu. «C'est nul. Je ne ferai plus ça. Faites-moi savoir quand ils s’en seront débarrassés. Ainsi, Chute de Corbeau est devenu une expérience solo pour moi.
HP Magie éveillée se joue un peu comme un jeu solo. Si vous mourez, vous pouvez réessayer – ou pas. Il y a une limite au nombre de tentatives que vous pouvez obtenir, mais aucune autre pénalité. Pour les événements Forbidden Forest, vous pouvez même sauvegarder votre progression et revenir plus tard – ce que j’apprécie. La principale pénalité dans ce jeu est que les joueurs qui n'achètent pas régulièrement de pierres précieuses n'auront tout simplement pas assez d'or pour suivre le rythme des Jones. Et comme je l'ai noté, l'or dans HPMA est utilisé pour monter de niveau. Un petit montant est disponible chaque jour, mais il deviendra restrictif au bout d'un moment. Cela ne vous empêche pas de profiter du contenu, mais cela vous empêche de terminer le niveau de contenu le plus élevé.
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