Au moment où vous lisez ces lignes, c’est la nuit de Thanksgiving et la folie de fin d’année est sur le point de commencer. Vous allez avoir droit à une tonne de récompenses et de faux sur les grandes nouvelles MMO qui se sont produites tout au long de l’année. Mais enfouis dans le mélange se trouvent des milliers d’autres articles qui n’ont pas vraiment réussi à percer, même s’ils n’en valent pas moins la peine. Alors rejoignez-nous ce soir dans une réflexion massive qui est devenue l’une de nos traditions : notre discussion sur les articles du MOP que nous avons nous-mêmes aimés et appréciés cette année. Considérez cela comme une certaine gratitude pour le fait que nous puissions faire cela – et pour nos collègues écrivains aussi !
Je demande à nos collaborateurs et à nos lecteurs de citer leurs articles préférés sur le MOP de l’année ; les lecteurs peuvent choisir à leur guise, mais les écrivains doivent choisir celui qu’ils ont écrit et celui que quelqu’un d’autre a écrit, puis nous dire pourquoi c’était significatif, amusant, ou les deux. Dites-nous : quel a été le meilleur travail que nous avons réalisé sur MOP en 2024 ?
Brianna Royce (@nbrianna.bsky.social, blog) : J’étais obsédée par La cité des héros au début de 2024 et j’ai consacré beaucoup de travail à essayer de montrer à quel point le système de construction de base est incroyable dans ce jeu, ainsi qu’à essayer de créer certaines des choses les plus ésotériques du MMO, comme le modding et les menus contextuels et gagner de l’argent, plus acceptable pour l’afflux de débutants que nous avions. Peut-être qu’il ne s’agit pas d’une seule pièce, mais pris ensemble comme une collection, c’est un travail que personne d’autre n’a fait pour un jeu qui le mérite tant. J’en suis fier !
Je tiens également à souligner le travail d’Eliot Monde de Warcraft pièce appelant la « ligne mystérieuse » de Blizzard. C’était vraiment déconcertant pour moi de voir combien de personnes, absolument ignorantes des mathématiques, se sont trompées et ont avalé en entier le tableau absurde que Blizzard a fourni à la GDC. Les gens citent encore ce « graphique » à ce jour (j’ai même vu quelqu’un le faire il y a deux semaines) ! Eliot l’a déchiré en lambeaux, brutalement et à juste titre. Bien essayé, Blizzard. Je suis fier de son travail à ce sujet. Être capable et disposé à dénoncer de telles conneries de la part des studios MMO est littéralement ce qui sépare le journalisme des sites de fans. Nous le devons à nos lecteurs.
Chris Neal (@wolfyseyes.bsky.social, blog) : J’ai en quelque sorte besoin de me féliciter pour mon article Well Fed sur la création du sandwich Wild Double Sloppy Sloppy. Pas seulement parce que c’est complètement hors du champ de gauche pour moi, mais aussi parce que je me suis éclaté à tout mettre en place (l’article et le sandwich), et j’ai juste aimé la ruée d’inspiration qui a tout fait avancer. Ces éclairs sont l’un des meilleurs sentiments de l’écriture.
Quant aux écrits d’un autre, je vais faire un clin d’œil à l’un des excellents articles d’Eliot sur la conception de MMO, en particulier celui sur les alternatives à la trinité MMO. J’aime particulièrement l’idée Duelist/Sweeper/Support, en particulier parce que cela semble vraiment amusant. Ces trois rôles. Donne-le-moi.
Justin Olivetti (@Syptèreblog) : Tyler’s Nouveau Monde La chronique est toujours juste et équilibrée dans son regard sur ce jeu, c’est pourquoi je peux faire confiance à son point de vue sur le déploiement désordonné d’Aeternum. La frustration face à un bon jeu et à une communauté qui souffre depuis longtemps et qui est mal traitée était palpable dans son excellent article.
Je ne fais pas beaucoup de diatribes ces jours-ci (peut-être que je m’adoucit un peu ?) mais j’avais quelques mots difficiles à dire pour Blizzard et l’industrie du MMO dans son ensemble avec une boîte à savon sur les avancées des MMO payants et pourquoi ils font mal. le jeu. Je me sentais peut-être contrarié d’être exclu d’une certaine longueur d’avance…
MJ Guthrie (@MJ_Guthrieblog) : Même si je ne vais pas dire que j’ai des favoris, l’article d’Eliot sur les MMO qui sont simplement des jeux que l’on loue m’a vraiment touché. En fait, j’apprécie vraiment sa fin : « Et au moins pour moi, cela fait partie de la façon dont je gère les jeux amoureux dont je sais qu’ils ne sont loués que pour un temps. L’impact émotionnel – la partie qui me reste – va faire plus de différence que le fait de posséder ou non un moment dans le temps. En tant que personne profondément investie dans un monde virtuel pendant un temps excessif (et qui était en fait une bouée de sauvetage vers l’extérieur lorsque j’étais gravement malade), je sais que perdre ce monde a été un coup dur. Et même si vous savez que les jeux en ligne ne sont pas éternels, la simple idée que vous les avez « achetés » donne un sentiment de propriété permanente, même si ce n’est qu’inconsciemment. En le recadrant comme une location, il est alors beaucoup plus facile de garder à l’esprit son manque de permanence, ce qui contribue également à atténuer l’impact une fois la location terminée.
Ce n’est pas un article, mais peut-être que ce que j’ai préféré cette année était la galerie Heidel Ball ! Si je devais choisir un article écrit par Logner, je serais coincé entre mon Heidel Ball et mon reportage TennoCon, car les deux avaient juste les sous-titres parfaits pour s’adapter à la saveur des articles. Et parce que ces deux inconvénients étaient géniaux. (Il pourrait donc y avoir des préjugés au travail là-bas.)
Sam Kash (@samkash@mastodon.social) : Tout d’abord, j’ai vraiment apprécié l’article de Tyler sur l’importance d’inclure du contenu stimulant pour les joueurs occasionnels et solo. Tyler a toujours une grande perspicacité et son écriture est tout simplement incroyable. Je vis comment il commence par remettre en question quelque peu le terme « casual » lui-même et en reconnaissant qu’il n’est pas vraiment conforme à une définition stricte. Puis il en discute en faisant intervenir tous les différents jeux. Je suis vraiment d’accord avec à peu près tout. Les développeurs pourraient apprendre une ou deux choses en commençant ici.
Je tiens également à souligner le second souffle d’Andy sur V en hausse. Principalement parce qu’il a utilisé Fangtastic avec un visage impassible et qu’il m’a réellement intéressé au jeu.
Pour une de mes pièces, c’est un peu plus délicat. Je n’ai pas vraiment beaucoup de profondeur ou de perspicacité, alors je vais me déchaîner avec mon article sur Football joker – un jeu qui n’avait rien à voir avec la qualité, mais qui l’était quand même.
Tyler Edwards (blog) : J’ai apprécié l’éditorial de Justin sur le fait de ne pas « réparer » les cours qui ne sont pas cassés. C’est un problème nuancé car parfois des refontes ou des modernisations sont véritablement nécessaires, mais je suis sûr que nous avons tous des histoires d’une époque où notre classe préférée s’est transformée en quelque chose de méconnaissable sans raison valable.
J’étais fier de ma série en deux parties sur la réparation de la fin de partie du Nouveau Monde suite aux erreurs commises avec la mise à jour d’Aeternum. À une exception notable près, j’ai essayé de limiter mes suggestions à des choses qui pourraient être mises en œuvre rapidement sans dépenser trop de ressources de développement, et j’espère que ce sont les commentaires que les développeurs prendront à cœur.