Raph Koster parle de cynisme, de rétention et de réflexion à long terme des joueurs dans un nouveau billet de blog

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Dans le dernier article du blog Playable Worlds, Raph Koster a exposé quelques thèmes de la conception de jeux, tels que la rétention des joueurs, la création d’une relation avec les joueurs à long terme et abordant le sujet du cynisme vu par les fans du Genre MMO. Le billet de blog, comme tous les précédents, aborde divers aspects de la conception de jeux et la philosophie Playable Worlds est le fer de lance de leur prochain MMO.

Raph commence le post en parlant de plaisir et de rétention. Rétention, égagement – Koster évoque ces mots à la mode que les entreprises et les relations publiques utilisent lorsqu’ils parlent de leurs MMO, tandis que les joueurs eux-mêmes recherchent le plaisir. Trouver le plaisir dans un jeu est différent pour chaque joueur, et ce que certains pourraient trouver amusant peut ne pas l’être pour la personne suivante.

« La raison pour laquelle les hommes d’affaires doivent utiliser d’autres mots est que le terme » plaisir « n’est pas particulièrement mesurable. D’une part, c’est vraiment différent pour différentes personnes. Certaines personnes trouvent du plaisir à élever des animaux de compagnie mignons et d’autres à les transformer en abats et en butiner. . Certains aiment construire et d’autres démolir. « 

À cette fin, Koster parle de l’importance de soutenir plusieurs voies pour pouvoir jouer à un jeu et de pouvoir conjurer l’ennui inévitable que nous ressentons tous lorsque nous faisons quelque chose encore et encore pendant trop longtemps. En conséquence, s’assurer qu’il y a plus de façons de jouer à un jeu signifie qu’il y a moins de chances de perdre un joueur lorsqu’il finit par s’ennuyer. Koster explique combien de studios s’attaquent à ce problème, en ajoutant du «contenu», ce que Koster appelle un «mot sournois» lorsque vous regardez sous la surface.

Le contenu peut généralement signifier simplement renforcer les statistiques d’un ennemi, ou même une compétence que vous utilisez. L’apparence de vous rendre plus fort sans rien ajouter du tout.

« Mais les règles ne sont pas vraiment différentes. En tant que concepteurs, nous nous assurons de vous proposer davantage de récompenses et de coups sur la tête lorsque vous continuez à exécuter des variations sur un thème. Et c’est engageant, bien sûr. Vous êtes retenu jusqu’à ce que vous compreniez que vous êtes réellement sur un tapis roulant d’activités répétitives. Nous continuons donc à trouver de nouvelles peaux à mettre sur les mêmes os, pour que ça soit frais. « 

Koster explique comment cette philosophie est au cœur de la façon dont ils veulent construire leur jeu, en donnant aux joueurs plusieurs avenues et façons de jouer pour s’assurer que lorsqu’ils s’ennuient avec un, il y a plus à faire encore dans le jeu que de partir pour jouer à autre chose. .

Cependant, Koster a reconnu l’éléphant dans la salle avec tout cela: actuellement, nous ne savons pas vraiment plus que les quelques choses qui coulent dans ces articles sur le MMO de Playable. Koster, cependant, a abordé cette question de front. Il a également évoqué le cynisme croissant des joueurs du genre après des années de déceptions répétées, déclarant que son équipe devait gagner la confiance des joueurs.

« L’une des choses les plus tristes dans l’évolution de l’industrie du jeu est le niveau de méfiance et de cynisme qui a augmenté parmi les joueurs. Et je ne prétendrai certainement pas que les années de déception accumulées peuvent être effacées avec quelques articles de blog. un nouveau studio sans jeu à montrer pour le moment. Vous avez déjà entendu beaucoup de belles promesses.  »

Koster dit qu’avec cela à l’esprit et la nécessité non seulement de créer un jeu, mais de construire un monde et une communauté avec leurs joueurs, son équipe travaillera dur chaque jour pour construire cette confiance. Koster compare la gestion d’un monde en ligne à une «relation émotionnelle à long terme avec le joueur». Et grâce à cette relation, les joueurs peuvent rester avec le jeu et les uns avec les autres, grâce à «un engagement mutuel, un sentiment de confiance» et «l’investissement qui vient d’avoir construit quelque chose ensemble».

Vous pouvez consulter l’article complet sur le blog Playable Worlds. Vous pouvez également consulter les réflexions de Raph sur les économies axées sur les joueurs, le fonctionnement du jeu social et plus encore sur la page du jeu.

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