Interview New World : Parler de donjons avec Mike Willette d’Amazon

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Expéditions, du nouveau monde sous forme de donjons dans le prochain MMO d’Amazon, sont des affaires qui voient des groupes jusqu’à cinq joueurs dans une instance complétant des énigmes et affrontant des histoires et des ennemis que le MMO a à offrir. Mais qu’est-ce qui a permis de créer ces expériences PvE, et comment l’équipe a-t-elle décidé des mécanismes et même des thèmes des expéditions elles-mêmes ? Nous avons pu rattraper du nouveau monde Mike Willette, responsable de l’expérience mondiale chez Amazon Game Studios pour parler des prochaines expériences de donjon du MMO.

MMORPG : Quel a été le facteur limitant qui a poussé l’équipe à choisir un maximum de 5 joueurs dans les donjons ? De nombreux MMO font des groupes de 6 joueurs, alors je me demandais simplement si c’était un problème d’équilibre ou quelque chose d’autre qui a conduit l’équipe à atterrir sur ce nombre.

Mike Willette, Amazon Game Studios: New World par défaut a été conçu pour des groupes de 5 joueurs. Avec notre style de combat et de test de jeu orienté vers l’action, 5 joueurs se sont sentis très amusants et faciles à coordonner.

Lorsque New World a été retardé l’année dernière, l’une des raisons invoquées était de donner à l’équipe la capacité et l’espace nécessaires pour créer le contenu PvE de milieu de gamme demandé par les joueurs. En ce qui concerne les donjons eux-mêmes, étaient-ils toujours en préparation pour New World, ou la fonction d’expédition du MMO est-elle le résultat direct du retard et des retours qui l’ont causé ?

Les expéditions sont quelque chose que nous avons toujours voulu faire. L’extension et l’accent mis sur le PVE nous ont permis de nous concentrer davantage sur eux et de les rendre uniques à notre expérience narrative et de jeu.

Quelles ont été certaines des inspirations que vous avez puisées dans le monde pour choisir les thèmes et les emplacements des donjons ?

Nous voulions vraiment raconter les histoires des familles ennemies uniques qui résident ici. Les Perdus, la Terre en colère, les Anciens et les Corrompus. Cela nous a donné l’occasion de plonger dans certaines des histoires des précédents aventuriers qui cherchaient la fortune et la gloire. Vous voyez des indices sur le passé ancien dispersés à travers le monde, et c’est amusant de plonger plus profondément dans ces espaces et de tester votre courage face à de plus grands défis.

Lors de la conception des donjons eux-mêmes, y a-t-il des mécanismes et des éléments de gameplay uniques que vous présentez aux joueurs qui pourraient ne pas être présents dans le reste du Nouveau Monde ? Comment décidez-vous de ces mécanismes et de leur place dans l’expédition elle-même ?

Les expéditions sont devenues un endroit idéal pour mettre en évidence de nouvelles mécaniques de puzzle de groupe. Nous voulions qu’ils soient de bons briseurs de rythme et ajoutent de la variété avant de tester vos compétences au combat contre des ennemis beaucoup plus difficiles. Mais parfois ils feront les deux ! Nous pensons d’abord à l’espace et à ce qui serait amusant de jouer dans cet espace. Nous alignons cela avec les histoires que nous essayons de raconter. Certains exigent que vous fassiez des choses simultanément avec vos camarades de groupe, d’autres défient vos capacités de plate-forme.

Quand j’ai joué à Amrine Excavation, le donjon lui-même semblait un peu linéaire dans sa conception. Bien qu’il y ait de grands espaces ouverts au sein de l’expédition elle-même, j’ai eu l’impression, à la fin, que nous étions conduits le long d’un chemin linéaire d’une pièce à l’autre. Avec les expéditions elles-mêmes, autorisez-vous le choix et la liberté des joueurs quant à la manière dont ils peuvent accomplir les tâches dans le donjon, ou ne les voyez-vous pas comme des affaires simples en soi, mais progressant le long d’un chemin prédéfini dans les donjons eux-mêmes ?

Chaque expédition est différente, mais elles sont volontairement plus dirigées que le contenu que vous trouvez dans le monde ouvert. Nous voulions que les expéditions racontent des histoires uniques et aient des mécanismes introuvables dans le monde entier. Des activités qui nécessiteraient une synergie de groupe et mettraient en valeur et mettraient en évidence le combat.

Y a-t-il eu d’autres jeux dont vous vous êtes inspiré lors de la conception des combats de boss et des combats de pièces fixes dans les donjons proprement dits ?

Nous nous inspirons beaucoup de nos expériences de vie et de jeu pour développer notre contenu. Nous jouons à beaucoup de MMO et de jeux de combat d’action à la 3ème personne. Cette connaissance alimente et aide à contextualiser certaines de nos combinaisons uniques de mécanismes de jeu.

Dans mon aperçu, le travail d’équipe semblait primordial pour atteindre votre objectif. Quels outils incluez-vous pour vous assurer que les équipes peuvent se coordonner aussi facilement que possible dans un donjon, en particulier pour les groupes de ramassage qui pourraient ne pas tous être à l’aise avec les communications vocales ?

Il y a le chat textuel avec la voix, et nous fournissons également un moyen de marquer les créatures et l’environnement en cliquant avec le milieu de la souris. Si vous cliquez et maintenez enfoncé le bouton central de la souris, une roue de communication rapide avec différents types de balises s’affiche pour communiquer avec votre groupe. Vous pouvez également appuyer et maintenir « p » pour émoter rapidement.

Dans quelle mesure était-il important que chaque donjon et expédition aient une sensation unique ? De plus, est-il prévu d’étendre les donjons à l’avenir à mesure que davantage d’histoires et de traditions seront ajoutées au MMO au fil du temps ?

Il était très important pour chaque expédition de raconter une histoire et d’avoir une synergie avec les mécanismes à l’intérieur. Comme le récit des origines d’Anciens Gardiens et de la façon dont le patron Chardis supervise le processus, le cycle de vie des Dryades et pourquoi le Jardin de la Genèse est si important pour la Terre en colère.

Les histoires racontées dans les donjons eux-mêmes, telles que le sort de l’équipage à Amrine ou révélant plus d’informations sur la corruption dans Aeternum, sont-elles liées à des points d’histoire majeurs en dehors des donjons eux-mêmes ? En d’autres termes, avec les expéditions dans le nouveau monde, les joueurs devront-ils faire l’expérience s’ils veulent faire progresser les quêtes d’histoire et autres ?

Certaines expéditions sont nécessaires pour faire avancer l’histoire principale au fur et à mesure que les joueurs découvrent leur rôle dans Aeternum, tandis que d’autres sont des moyens de niveler et de parallèlement des histoires où les joueurs peuvent en apprendre davantage sur le monde, ses créatures et les personnes qui luttent pour survivre ici.

Lors de la conception des rencontres et des combats dans les donjons, à quel point cela a-t-il été difficile d’équilibrer les différentes versions d’armes et de personnages que les joueurs peuvent apporter avec eux grâce au système sans classe de New World ? Est-ce un point où avoir la trinité sur laquelle se rabattre est un avantage, même sans cadre de classe comme les autres MMO ?

Équilibrer à une telle échelle est toujours un défi ! Mais c’est très amusant de plonger profondément dans la mécanique d’un design. Tous nos ennemis ont des forces et des faiblesses uniques en ce qui concerne les armes et les types de dégâts. Les boss ont également une couche supplémentaire de mécanique car ils ont des changements de mécanique à différentes étapes du combat de boss. D’innombrables heures de test de jeu sont toujours impliquées dans plusieurs équipes pour s’amuser. Pour les combats de boss en particulier, nous vous recommandons d’abord de lancer l’expérience avec la trinité d’un tank, d’un soigneur et d’un DPS pour apprendre les mécanismes avant d’expérimenter des builds mixtes.

De nombreux MMO ont plusieurs niveaux de difficulté de donjons, allant de la difficulté standard par défaut à la difficulté mythique pour utiliser Warcraft comme exemple. Est-il prévu d’inclure ces types de modificateurs pour augmenter le défi et les récompenses que les joueurs peuvent recevoir ?

Nos expéditions sont conçues pour offrir de la valeur aux joueurs à plusieurs niveaux, comme le gain d’XP et un équipement puissant. Rien que je puisse annoncer maintenant, mais nous créons continuellement du contenu et écoutons les commentaires des joueurs.

Bien que nous connaissions quelques-uns des donjons, tels qu’Amrine et le Jardin de la Genèse, est-il prévu d’inclure un donjon/une expédition dans chaque zone et chaque niveau ?

Il y a 6 expéditions au total pour le lancement le 31 août 2021. Les joueurs vivront une expédition environ tous les 10 niveaux de joueur. (Les niveaux de joueur 25, 35, 45, 55 et 2 terminent le jeu). Le lancement est le premier jour pour nous et nous continuerons à créer plus de contenu. C’est tout ce que je peux partager aujourd’hui, alors restez à l’écoute !

Quelle est l’importance de ces donjons dans la progression globale du Nouveau Monde ? Les joueurs pourraient-ils sauter ces rencontres s’ils le souhaitent et ne se sentent pas laissés pour compte ou gênés en le faisant ?

Comme indiqué ci-dessus, certaines expéditions sont importantes pour continuer l’histoire principale. Certaines ne sont que des histoires parallèles, mais aident les joueurs à se mettre à niveau et à obtenir de bons équipements pour leur voyage. Mais il existe de nombreuses façons d’obtenir un bon équipement. Fermer les brèches corrompues, explorer les points d’intérêt d’élite, participer à Outpost Rush et fabriquer.

À quelle fréquence prévoyez-vous que l’équipe ajoute des expéditions supplémentaires à New World après le lancement

Je n’ai pas de timing précis à partager aujourd’hui, mais nous travaillons dur pour créer plus de contenu pour le jeu !