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En plus de l’extension Vessel of Hatred de Diablo IV, Path of Exile 2 est l’un des RPG d’action axés sur le butin les plus attendus de l’année. Cette suite vise à améliorer l’approche tentaculaire et multiforme de la création de personnages de l’original de manière plus excitante. Sorti en accès anticipé le 15 novembre, Path of Exile 2 a beaucoup à faire pour égaler les systèmes finement réglés et profonds de l’original qui permettent aux joueurs de remodeler n’importe quelle classe comme ils l’entendent.
Lors de la PAX West 2024, nous avons pu tester la version actuelle du jeu et sa gamme de classes, et nous avons discuté avec Christopher Laferriere, concepteur des compétences et des personnages chez Grinding Gear Games, de l’état actuel du jeu et de la manière dont les fondations du jeu original ont élevé la suite. En termes simples, il pense que Path of Exile 2 et son approche de la création d’une suite pourraient très bien finir par être « l’un des meilleurs ARPG jamais créés ».
Cela fait déjà un certain temps que Path of Exile 2 a décidé de devenir un jeu indépendant au lieu de remplacer l’original. Que pensez-vous de l’état actuel de la suite en tant que jeu indépendant tout en continuant à travailler sur les mises à jour de l’original ?
En ce qui concerne le jeu original, nous voulions apporter de nombreux changements fondamentaux au jeu depuis un certain temps déjà, mais c’est difficile à faire avec la rapidité de notre calendrier de sortie tous les 3 à 4 mois. C’est un peu comme essayer de réparer la coque d’un bateau pendant que vous naviguez dessus. Mais avec PoE 2, c’est plus comme un bateau dans le port, donc nous pouvons le construire comme nous le voulons avant de devoir l’envoyer et le livrer littéralement. C’est l’un des avantages de le diviser en deux jeux.
Le plan initial, comme vous l’avez mentionné, était d’avoir deux histoires distinctes menant à la même fin commune, mais il y a eu tellement de changements, non seulement du côté de la conception, mais aussi du côté technique, entre ces deux jeux. Donc, à cet égard, PoE 2 n’avait vraiment pas de sens en tant qu’expérience menant à la même chose que PoE 1, et c’est maintenant une chose à part qui est meilleure en elle-même.
Quelles ont été les principales leçons tirées de ce qui a fonctionné avec Path of Exile, notamment en ce qui concerne ses plans de publication de mises à jour de contenu et son adaptation aux demandes de la communauté ?
La meilleure chose développée au fil des ans dans PoE 1 était le système de ligues. Chaque nouvelle mise à jour de PoE 1, que nous appelons ligues, introduit une grande mécanique, comme le gameplay d’extraction minière de la mise à jour Delve. Nous y parvenons en ne réinitialisant pas complètement le jeu, mais en créant sa propre petite bulle avec sa propre nouvelle économie qui ramène beaucoup de joueurs car c’est une nouvelle expérience qui passionne les gens.
Cela nous permet également de faire une démonstration d’une mécanique que nous aimons pendant le développement. Si les joueurs ou nous-mêmes n’aimons pas quelque chose, nous pouvons le modifier et l’ajuster avant de l’intégrer au jeu de base. Nous effectuons une petite bêta tous les trois mois sur une nouvelle idée, et cela nous a été très bénéfique pour les deux jeux.
Lorsque j’ai parlé avec Jonathan, il m’a dit qu’il voulait que les joueurs aient l’impression de briser le jeu avec les builds qu’ils créent. Comment avez-vous essayé de garder le jeu équilibré tout en répondant à ce fantasme de puissance qui permet aux joueurs de détruire les ennemis avec leurs personnages personnalisés ?
Je ne peux parler que personnellement, mais équilibrer un jeu est toujours une ligne fine à suivre. Selon moi, au lieu de concevoir et de construire une série de systèmes de jeu sur mesure au sein d’un jeu comme celui-ci, vous créez différentes mécaniques d’interaction qui fonctionnent les unes avec les autres de telle manière que vous, en tant que concepteur, ne pouvez pas prédire tout ce que les joueurs feront. Vous voulez concevoir ces mécaniques intéressantes et excitantes, que ce soit du côté de la conception à l’échelle ou de la conception des monstres. Et puis, il y aura des cas bizarres de niche cassés que les joueurs trouveront, c’est inévitable. Et vous savez, peut-être qu’à ce moment-là, c’est un peu trop fort, et vous devez le nerfer un peu en cours de route, mais c’est mieux que de ne pas avoir assez d’options intéressantes et excitantes. Nous préférons que les choses deviennent un peu trop folles, peut-être parfois, plutôt que d’être ennuyeuses à coup sûr.
La personnalisation est essentielle à l’expérience de jeu de PoE, et aucun personnage ne sera jamais identique au sein de la communauté. Y a-t-il un domaine particulier que vous avez choisi de privilégier pour donner aux joueurs le sentiment que leurs personnages s’épanouissent ?
Nous avons toujours trouvé que le système de gemmes créait une dynamique intéressante pour la personnalisation des personnages et des équipements. C’est un système de va-et-vient, et cela vient en grande partie de la façon dont nous concevons les outils qui font une chose particulière, mais nous n’aimons pas non plus nous assurer que vous ne pouvez utiliser cet outil que d’une seule manière. Les gemmes de soutien en sont un excellent exemple, où plusieurs gemmes de soutien à projectiles, par exemple, ajouteront continuellement un nombre X ou différentes variantes de projectiles, que nous chercherons toujours à développer. Cependant, vous concevez ensuite un tas de compétences où les projectiles se comportent différemment selon la compétence que vous utilisez. Maintenant, soudainement, plusieurs projectiles, même si nous n’avons pas modifié la conception, ont beaucoup plus de cas d’utilisation et font donc beaucoup plus de choses. Même si fonctionnellement, cela ajoute toujours deux projectiles.
Mais ajouter deux projectiles à une compétence qui tire quelques coups de fusil à pompe est très différent d’ajouter deux projectiles à une compétence qui consiste à lancer une pluie de flèches ou, vous savez, à faire exploser des projectiles en fusion du sol ou autre. Donc, si vous changez le fonctionnement d’une gemme de soutien et ce qu’elle peut faire, ajustez ce qu’elle signifie dans d’autres contextes.
Que pensez-vous actuellement de l’état actuel des jeux de rôle d’action axés sur le butin ?
Je pense que le genre est dans une très bonne position en ce moment. La mise à jour Settlers of Kalguur de PoE 1 est l’une des ligues les plus populaires que nous ayons jamais publiées. PoE 1 est donc toujours en pleine forme, et, vous savez, j’ai moi-même récemment joué à Last Epoch, qui est dans une très bonne position. J’adore le système d’artisanat de ce jeu, et il existe toutes sortes d’autres excellents titres en ce moment, des développeurs solo aux équipes complètes comme la nôtre. Je suis optimiste, plus qu’optimiste, en fait. Mais pour moi, et je sais que je suis partial ici, mais je travaille sur ce que je pense être l’un des meilleurs ARPG jamais créés.
Qu’est-ce qui vous a particulièrement marqué dans Path of Exile 2 après avoir travaillé dessus ?
Eh bien, ce que je préfère dans PoE 2, c’est la conception des boss, et je dis ça en tant que personne qui travaille dans l’équipe de conception des compétences. Je ne suis pas un concepteur de monstres, mais c’est assez incroyable de voir à quel point les concepteurs de monstres inventent constamment un nouveau boss. Je jette un œil à leur écran au bureau, et ils travaillent sur un nouveau boss, et il fait des choses folles, bizarres et farfelues auxquelles je ne me serais jamais attendu.
Je ne peux malheureusement pas vous donner plus de détails car beaucoup d’entre eux sont des boss que nous n’avons pas encore teasés. Je peux au moins parler du tout premier boss du jeu, et si vous le comparez aux deux jeux, le premier boss de PoE 1 est un gros zombie qui vous frappe avec une épée, et c’est tout ce qu’il fait. Dans PoE 2, le Swollen Miller est un bon boss de tutoriel dans le sens où il vous apprendra que vous devez esquiver les roulades ou vous aurez des ennuis. Il a également huit ou neuf mouvements différents qu’il utilisera en fonction de la distance à laquelle vous vous trouvez. Vous savez quels mouvements il a utilisés récemment. Le fichier IA du premier boss est cinq fois plus long car il y a beaucoup plus de logique. Donc oui, c’est une chose qui m’enthousiasme vraiment dans ce jeu.













