
La parabole de Chesterton’s Fence a fait le tour des réseaux sociaux cette semaine dans un contexte politique, mais je souhaite parler de sa pertinence pour le genre MMO. En voici l’essentiel : il y a près de 100 ans, le romancier GK Chesterton affirmait que les lois étaient comme une clôture en travers d’une route. Les réformateurs « modernes » considéreraient la clôture comme inutile et la démoliraient, a-t-il soutenu, mais les réformateurs « intelligents » essaieraient d’abord de comprendre pourquoi quelqu’un la construirait de cette façon avant d’essayer d’améliorer la situation. En d’autres termes, lorsque vous essayez de résoudre un problème, vous ne voulez pas créer un nouveau problème que vous n’avez même pas vu venir.
Supposons qu’il ait raison pour le moment (je réalise que tout le monde n’est pas d’accord). Je pense que nous pouvons probablement citer plusieurs exemples dans le genre MMORPG où les développeurs de jeux ont essayé de « réformer » un jeu en brisant quelque chose de fondamental, quelque chose dont ils n’avaient même pas réalisé qu’il était porteur, et cela a causé de tout nouveaux problèmes – ou pire, réintroduit dans le jeu des problèmes précédemment résolus. Faisons cela pour la réflexion massive de cette semaine : quand un changement majeur dans un MMO a-t-il cassé quelque chose d’autre qui était 1) fondamental et aussi 2) complètement prévisible si quelqu’un avait pris la peine de regarder en premier ? Quand un MMO a-t-il cassé la mécanique portante, et que s’est-il passé ensuite ?
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Brianna Royce (@nbrianna.bsky.social, blog) : Pensée aléatoire : George RR Martin a joué littéralement avec cette idée dans ses œuvres Song of Ice and Fire, car les personnages les plus sages croient à juste titre que personne ne passerait autant de temps à construire un immense mur de glace sans une bonne raison, et ils hésitaient à cesser de le défendre ou à le prendre au sérieux sans savoir pourquoi. Bien sûr, les personnages bêtes et avares s’en fichaient, et c’est de leur idiotie que naît la saga, je suppose.
OK, en ce qui concerne la question initiale, je veux revenir sur Ultima en ligne parce que je suis convaincu que personne d’autre dans le personnel ne choisira celui-ci. Plus précisément, l’extension Age of Shadows était un parfait exemple de la façon dont Chesterton a brisé la clôture. EA introduit DiabloLes développeurs ont pensé à développer cette extension, qui a complètement démoli la structure de butin et d’équipement assez simple et linéaire du jeu et l’a transformé en un style plus ARPG de statistiques aléatoires et d’assurance en cas de décès. Mais comme peuvent vous le dire les joueurs de la vieille école, la structure originale de l’équipement avait une bonne raison d’exister : elle était destinée à soutenir l’économie de l’artisanat et à rendre l’équipement à la fois intéressant à chasser mais pas trop difficile à perdre en PvP. Le nouveau système est tombé en panne tous de ces choses, y compris le PvP, et il a fallu aux développeurs venus après plusieurs extensions pour essayer de le réparer. À mon avis, ces systèmes ne se sont jamais complètement rétablis et ne le pourront jamais.
Galaxies de Star Wars NGE est également un autre excellent exemple que quelqu’un d’autre mentionnera sûrement. Écoutez, je n’aime pas le système de classes du NGE, mais ce n’était pas vraiment le problème clé. C’est que les développeurs sont arrivés et ont détruit un système de création de personnage de forme libre bien-aimé et, ce faisant, ont également supprimé plusieurs styles de jeu et systèmes entiers du jeu, dont la plupart étaient profondément interconnectés les uns aux autres car c’est ainsi que fonctionnent les bacs à sable. Par exemple, la suppression des compétences de bio-ingénierie du jeu ne signifiait aucune amélioration de bio-ingénierie pour les chefs et aucun moyen de fabriquer des montures de créatures non plus. Les répercussions de ces décisions ignorantes ont rendu la partie du jeu littéralement injouable, en plus de démolir l’agence des joueurs qui gère un bon bac à sable. Et encore une fois, il a fallu plusieurs années à SOE pour restaurer toutes ces choses – et cela a finalement été fait. Cependant, il n’a jamais vraiment pu restaurer toute la confiance perdue.
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Chris Neal (@wolfyseyes.bsky.social, blog) : Mec, il y a beaucoup d’exemples qui me viennent à l’esprit lorsqu’il s’agit de MMO essayant de réparer ou d’ajuster des choses qui n’étaient pas cassées. Il y a la manière brutale de Star Wars : L’Ancienne République géré sa monétisation et l’équilibrage des classes dans Le Seigneur des Anneaux en lignemais je pense que l’un des plus importants pour moi est WildStar’s idée de conception de fin de partie.
Il semblait que les dirigeants de Carbine étaient profondément incapables de lire ce qui se passait dans la salle lorsqu’il s’agissait de choses à faire au niveau maximum, s’il s’agissait d’une harmonisation forcée pour accéder au contenu du raid – une décision que même les plus copiés Monde de Warcraft élu était une idée stupide – ou le mode PvP Warplots à grande échelle qui ne prenait même pas le temps de se demander si Étoile sauvage maintiendrait le bon type de population pour le soutenir. Et c’est avant même de considérer certains des messages percutants qu’il utilisait pour promouvoir certains de ces produits.
Bien sûr, nous savons tous ce qui s’est passé ensuite : le jeu a été empoisonné et personne ne pouvait ignorer les autres bonnes choses qui Étoile sauvage ce que je faisais parce que des hypothèses étaient déjà faites. À ce jour, je n’arrive toujours pas à comprendre comment ces décisions ont été adoptées, et je me demanderai constamment si ces changements (entre autres) auraient modifié WildStar’s destin.
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Justin Olivetti (@Syptèreblog) : Je suis sûr qu’il y a de nombreux exemples de conception qui ne me viennent pas à l’esprit, je vais donc examiner le côté technique des choses. Il y a quelques années, SdAO (et DDO) mettaient à jour la technologie de leur serveur et leurs bases de données, et on nous avait tous promis que cela améliorerait considérablement le jeu. Cela a fini par faire exactement le contraire, provoquant des tas de problèmes et un temps d’arrêt de plusieurs jours alors que le studio s’efforçait de le résoudre. En fin de compte, il était clair que cela n’avait pas été réfléchi – ou que quelque chose d’essentiel avait été négligé – et cela a mordu le jeu dans les fesses.
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Sam Kash (@samkash@mastodon.social) : C’est l’un de ces sujets sur lesquels, en lisant la question, je me suis dit : « Oh, il y en a tellement, c’est ridicule. » Je sais que c’est vrai, mais j’ai du mal à me souvenir de tous !
Je me souviens de la valeur marchande des pièces mystiques Guerres de guilde 2 être complètement foutu après l’une des mises à jour au cours des deux premières années. Cela a complètement détruit l’économie de ceux-ci ou de quelque chose d’à côté. Solde en GW2 était toujours swinguant aussi. À un moment donné pendant Coeur d’épinesles développeurs voulaient réduire le temps nécessaire pour tuer, ils ont donc renforcé quelques compétences et temps de recharge… ce qui a involontairement renforcé toute une méta de bunker en sPvP pendant un certain temps.
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Tyler Edwards (blog) : Je dirais que la plupart, sinon la totalité, des changements apportés au cours de la transition de Le monde secret à Légendes du monde secret entrent dans cette catégorie. Comme je l’ai déjà dit, la même complexité qui le rendait rebutant pour le joueur moyen est ce qui le rendait spécial pour les fans fidèles de TSWet il n’y a pas de compromis heureux à faire lorsque les deux groupes sont satisfaits. En essayant de le faire, Funcom n’a fait que créer un jeu dont personne n’était vraiment satisfait.
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