https://media.mmorpg.com/images/heroes/posts/132707.jpg
Dans un bref moment de répit, nous nous sommes arrêtés pour discuter avec Alex Cantatore, producteur exécutif de Fracassement 2, à propos de tout ce qui concerne alpha à Gamescom 2024.
SMITE 2 test déverrouillé 24h/24 et 7j/7 à la fin de la semaine dernière, mais le chemin a été long pour passer d’une annonce initiale à un carnage 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Quelques jours avant que les vannes ne s’ouvrent et que les bagarres aux petites heures du matin ne commencent, nous sommes passés à la Gamescom 2024 pour parler de la manière de bien démarrer cette suite.
Pour tous ceux qui sont nouveaux sur la scène MOBA, ceci SMITE 2 interview dev a mis en difficulté le producteur exécutif Alex Cantatore. Alex fait partie de l’équipe de Titan Forge Games, les développeurs derrière l’original Frapper et la toute nouvelle incarnation du deuxième volet de cette série. Bien qu’il soit évident que la suite est en route, il doit y avoir une raison pour se lancer sur le long chemin du lancement, et Alex a abordé ce point avant même que nous entrions dans le sujet de ce qu’il faut pour perpétuer un héritage qui a réussi à gérer des dizaines de millions de joueurs enregistrés et encore plus d’heures de streaming sur Twitch.
Alex : Frapper a connu un grand succès au fil des années, n’est-ce pas ? Cela fait environ 10 ans que ça existe. C’est difficile à croire. Nous avons eu environ 40 millions de personnes qui ont joué au jeu, mais Frapper a été développé sur Unreal Engine 3 et au cours des dernières années, nous avons commencé à remarquer quelques problèmes réels que nous avons rencontrés à cause de cela. L’un des nombreux problèmes que nous avons rencontrés est que l’interface utilisateur d’origine est intégrée dans Flash. Oui, ce Flash. Comme vous le savez peut-être, il est maintenant en fin de vie depuis un certain temps et vous ne pouvez pas télécharger Flash légalement pour pouvoir travailler dessus. C’est donc l’un des nombreux problèmes auxquels nous sommes confrontés.
Expliquant que ce n’était pas la raison principale mais un exemple des problèmes rencontrés, Alex a souligné que cela, entre autres choses, avait un impact sur la capacité de Titan Forge à créer efficacement une expérience de qualité pour les joueurs.
« Avec beaucoup d’autres choses, comme essayer d’amener Smart One sur PlayStation 5 et Xbox Series et faire tout ce qui était en son pouvoir pour moderniser le jeu, cela prenait une éternité et cela ne se passait pas bien. »
Donc, SMITE 2 est né, ou du moins l’idée.
Alex : L’idée n’a jamais été de réinventer le jeu, mais de prendre ce que nous aimons tous dans Frapperfaire quelques innovations basées sur des choses que nous savons que nous pourrions faire mieux et vraiment construire cette excellente base qui est prête pour la prochaine génération.
À cet égard, il ressort clairement des articles de blog précédents que Titan Forge a essayé de prendre le temps d’écouter la communauté au début du voyage Alph, Alex notant que :
« Nous avons profité de cette période de test Alpha pour vraiment expérimenter et découvrir ce qui rend SMITE incroyable et ce sont ces choses que nous savons que nous devons reporter dans SMITE 2. »
Cela ne veut pas dire que tout s’est passé comme sur des roulettes. La communauté a réagi de manière assez virulente, et les discussions sur la progression du jeu ont fait les gros titres dès les premiers jours. Heureusement, cela ne veut pas dire que le développement s’est simplement concentré sur le copier-coller du jeu original.
Alex : L’une des choses que nous pourrions améliorer est la façon dont Frapper Il y a une grande restriction dans ce qu’un dieu peut faire. Donc, si vous jouez comme Zeus, par exemple, Zeus peut jouer sur la voie du milieu et il y a une construction, peut-être deux constructions qui fonctionnent dessus. Il n’y a pas beaucoup de variété. SMITE 2nous savons que nos joueurs aiment avoir la possibilité de jouer différents rôles, d’être plus créatifs et d’exprimer leur propre style de jeu unique. Nous permettons donc aux dieux de jouer beaucoup plus de rôles avec un équilibre subtil dans la façon dont nous abordons les objets. Nous essayons de rendre cette expérience beaucoup plus flexible et ouverte, sans impacter le gameplay de base que les gens aiment Frapper.
Les joueurs qui se lancent dans la dernière phase de l’Alpha ne trouveront pas seulement un portage du premier jeu. Au lieu de cela, les changements apportés à la façon dont les objets sont implémentés cette fois-ci sont entièrement repensés pour cette mise à jour. Plutôt que de limiter un type de dieu physique à un ensemble spécifique d’options viables, les joueurs peuvent choisir de construire en utilisant des objets qui donnent soit de la force, soit de l’intelligence. Différentes capacités apportées par un dieu peuvent alors s’adapter à différentes statistiques, ce qui signifie que cette flexibilité, comme mentionné précédemment dans le style de jeu, est à portée de main.
Alex : Dans Frappervous ne pouvez jamais acheter un objet qui vous donne un bouton supplémentaire sur lequel appuyer. Maintenant, vous avez plus d’options stratégiques. Disons que vous affrontez un Arès. Ils ont un ultime qui attire tout le monde et les étourdit.
Vous pouvez désormais créer un objet appelé Talisman de purification, qui confère à tous les membres de votre équipe se trouvant dans une zone de contrôle une immunité temporaire afin qu’ils ne puissent pas y être attirés. Il y a donc plus de stratégie dans tout ce système.
À qui s’adresse tout cela ?
Avec la refonte et la reconstruction de ce genre de systèmes d’objets, il est concevable que cela rende également le gameplay plus difficile pour les développeurs et les joueurs. Certes, Alex a noté que cela rend probablement les choses plus nuancées, mais ce n’est pas grave.
Alex : Nous pensons qu’il est normal d’avoir des jeux vidéo difficiles, et que la complexité est en fait une bonne chose jusqu’à un certain point, n’est-ce pas ? Le plus difficile est de trouver où se situe la limite où elle devient trop difficile à gérer pour les joueurs.
Nous avons en fait découvert cela un peu au cours de notre première phase de test alpha. J’ai mentionné que vous pouvez désormais créer ces objets actifs qui vous donnent un nouveau bouton sur lequel appuyer, du moins dans les premières étapes de l’alpha. Vous pouviez créer les six objets de votre inventaire comme objets actifs et c’était trop. Nous avons donc modifié le système pour que vous ne puissiez avoir que trois objets actifs à la fois, afin d’équilibrer la stratégie et la jouabilité.
Bien que l’équipe essaie de trouver cet équilibre et de ne pas submerger les joueurs, l’expérience des nouveaux joueurs n’est pas encore l’objectif principal. Au lieu de cela, changements récents dans le matchmaking ont été ajoutés avant la mise en service des serveurs 24h/24 et 7j/7. Certains affirment que des joueurs inexpérimentés peuvent intervenir et frapper des objets au visage. Frapper est un jeu de combat à la troisième personne après tout. Que ce soit pour les 1% ou les joueurs qui sautent sur Xbox pour frapper quelque chose dans l’arène, l’objectif principal semble être d’obtenir Frapper droite.
Alex : Je pense que la majorité des personnes qui ont joué à notre alpha jusqu’à présent sont des hardcore Frapper joueur et je pense que vous savez qu’à l’heure actuelle, en entrant dans notre alpha fermée, nous sommes très légers en termes d’expérience de nouveaux joueurs. Notre objectif pour cette phase est de créer un jeu qui Frapper La communauté Run aime avant tout.
Si les joueurs actuels n’aiment pas le jeu, ils ne diront pas à leurs amis d’y jouer. Nous comprenons que l’intégration de nouveaux joueurs est très importante. Je pense que la principale chose que vous verrez en ce moment pour les nouveaux joueurs est le type de système de construction et de mise à niveau automatique principalement.
Avec cette concentration, l’équipe est occupée à travailler sur une tonne de petits détails, à partir des compétences récentes de l’interface utilisateur. des barres jusqu’aux volumes d’attaques et en obtenant les moindres détails.
Alex : Il y a des gens qui ont tellement joué Frapper qu’ils connaissent tous les détails d’un dieu. J’ai joué des milliers d’heures, mais ils connaissent ces petits cas particuliers d’un personnage que nous n’avons jamais remarqués ou auxquels nous n’avons jamais pensé. Nous avons récemment amené Susano à SMITE 2. Cependant, il y a quelques petites choses dans la façon dont son kit fonctionne que nous avons simplement oubliées, car je suppose que personne dans l’équipe de développement n’est un joueur de Susano suffisamment bon pour remarquer que les choses semblaient bizarres. La communauté nous a dit que nous n’avions pas fait du très bon travail en le faisant fonctionner et nous y sommes retournés et nous avons corrigé ce qui ne semblait pas génial.
Nous avons également beaucoup travaillé sur l’audio, donc les sons en eux-mêmes sont bien meilleurs, mais parfois cela peut rendre plus difficile de suivre ce qui se passe. Donc, l’une des choses que nous mettons à jour en ce moment est la différence de volume entre le moment où vous frappez quelqu’un avec une attaque et celui où vous ratez une attaque. Auparavant, ce n’était pas assez différent et pour que ce soit vraiment agréable de frapper quelqu’un et de savoir que vous avez raté, il faut que ce soit définitivement différent. Il y a beaucoup de ces petites choses subtiles que nous devons régler pour que ce soit bien Frapper.
Reconstruisons en mieux !
Avec tout ce qui va de la direction audio à la refonte complète des personnages, la question se pose une fois de plus : pourquoi faire tous ces efforts ? Mais l’outillage semble être un autre facteur clé dans la reconstruction de Frapper.
ALEX : Avec Unreal Engine 5, nous pouvons faire bien plus. Par exemple, nous pouvons inclure le son dans les combats, afin qu’il soit situé de manière plus réaliste. Chaque dieu a également des effets, et les systèmes d’effets d’Unreal Engine 3 et d’Unreal Engine 5 sont complètement incompatibles. Il faut refaire chaque effet de A à Z pour Unreal Engine 5, mais nous aimerions le faire de toute façon, car nous voulons vraiment tirer parti de la puissance de Niagara (le moteur d’effets dans Unreal Engine 5).
Malgré tous ces efforts, SMITE 2 est toujours en cours de développement. Au cours de notre discussion, Alex a évoqué le fait que l’équipe est toujours en train de revenir en arrière et de peaufiner ces mêmes effets pour les rendre plus équilibrés visuellement dans les rencontres d’équipe, dans les parties de défense de tour du jeu et dans l’arène fermée.
Que vous ayez acheté un pack Founder pour essayer l’un des 23 dieux proposés pendant les tests 24h/24 et 7j/7 ou que vous vous soyez simplement inscrit pour les tests, vous trouverez probablement un travail en cours. Victime de son succès, Titan Forge Games et Hi-Rez se débarrassent des entraves d’Unreal Engine 3 et travaillent clairement à s’assurer que ce terrain de jeu des dieux est toujours un champ de bataille que nous connaissons tous depuis de nombreuses années encore.