From the Depths : World of Warships dévoile les changements mécaniques clés apportés aux sous-marins et aux porte-avions

Monde des navires de guerre est un titre qui semble faire l'objet d'un examen constant en termes d'interactions communautaires, de monétisation agressive et de déploiement de mécanismes aléatoires et de FOMO pour générer des revenus au lieu d'une conception de jeu réfléchie basée sur les commentaires des joueurs. Pourtant, derrière toute cette saleté se cache un style de jeu de base unique qui n'existe nulle part ailleurs, c'est pourquoi il est dommage qu'au fil des années, la philosophie pierre/papier/ciseaux qui rendait autrefois les matchs PvP 12v12 si intéressants ait souffert comme de nouvelles classes et gadgets ont été introduits.

Cependant, selon une récente diffusion en direct, Wargaming envisage certains changements de classe et d'équilibrage que de nombreux joueurs pensent attendus depuis longtemps.

J'ai un peu honte d'admettre que je fais partie de ces joueurs qui se plaignent en même temps de la manipulation psychologique façon casino utilisée par Monde des navires de guerre et continue de démarrer le jeu chaque semaine. Je ne sais pas non plus combien d’argent j’ai dépensé pour le jeu au fil des ans parce que je préférerais ne pas le faire. Mais c'est un jeu qui offre une expérience que je n'ai pas trouvée ailleurs. Il s'agit d'un jeu d'arcade qui ne nécessite aucune agitation – un jeu stratégique qui ne nécessite pas l'étude de manuels en ligne. La meilleure façon de s’améliorer est simplement de jouer de manière répétée. Et bien sûr, pour débloquer plus de vaisseaux.

Au cours des huit dernières années depuis sa sortie, Wargaming a tenté de peaufiner le gameplay soit pour garder la boucle à jour, soit pour produire davantage de vaisseaux premium à vendre, selon à qui vous le demandez. En 2018, la société a complètement retravaillé les porte-avions, passant d'un style de jeu RTS descendant à un style 3D plus interactif.

Je n'ai jamais joué à l'époque du RTS, mais certains anciens joueurs ne jurent que par ce jeu tandis que d'autres admettent qu'il était profondément défectueux. Le nouveau style de vue du cockpit semble avoir résolu certains problèmes tout en en introduisant d'autres, notamment le fait que les avions offrent un peu trop de visibilité sur les destroyers ennemis, la classe la plus efficace pour se faufiler furtivement sur la carte. D'autres joueurs soulignent l'inefficacité des armes anti-aériennes et des consommables sur les navires de surface, ainsi que l'incapacité d'engager directement le porte-avions lui-même, qui se cacherait parfois dans un coin de la carte ou se garerait derrière une île, pour ne jamais être utilisé. repéré à moins que ce ne soit le dernier navire à flotter.

Pour lutter contre ces problèmes (ainsi que les plaintes selon lesquelles les porteurs peuvent rendre la vie misérable à un joueur en l'attaquant encore et encore), Wargaming prévoit maintenant des changements assez importants dans les mécanismes de base du jeu de porteur.

L’année prochaine, les avions lancés depuis des porte-avions ne repéreront plus « accidentellement » les navires ennemis alors qu’ils se dirigent vers une position d’attaque. Les avions se déplaceront à pleine vitesse en « mode voyage », mais ne pourront repérer les navires qu’une fois qu’ils entreront en « mode attaque ». Ainsi, les avions dépendront de navires de surface amis pour repérer et localiser les cibles potentielles des avions, et non l’inverse.

De plus, pour répondre aux préoccupations concernant l’inefficacité des tirs anti-aériens (AA) – en particulier les consommables destinés à renforcer cette efficacité – Monde des navires de guerre change le fonctionnement de ces consommables. À l’avenir, lorsque les avions seront en mode voyage, ils seront immunisés contre les tirs AA normaux des navires de surface. Cependant, livré avec des consommables AA volonté être capable d'endommager et même d'abattre des avions lorsque ces consommables sont activés.

Actuellement, si un joueur a le choix entre insérer un consommable AA ou littéralement n'importe quoi d'autre, le « n'importe quoi d'autre » l'emporte toujours. Avec ce changement, Wargaming espère clairement rendre les consommables AA à nouveau pertinents – ou à tout le moins donner aux joueurs un choix raisonnable. Lorsque les avions sont en mode attaque, les règles AA actuelles s'appliqueront toujours. Les avions peuvent être abattus et repérer les navires ennemis pour le reste de l'équipe, mais uniquement lorsque le mode attaque est actif.

Un dernier changement est prévu pour le jeu porteur : moins de dégâts pour les attaques répétées sur la même cible. Celui-ci est un peu plus difficile à imaginer, principalement parce que nous ne savons pas comment les développeurs définissent les « attaques répétées ». En théorie, réduire les dégâts de chaque attaque ultérieure devrait réduire la nature douloureuse du fait d'être attaqué par un avion, mais quel est le temps de recharge de cette pénalité ? Et comment peut-il être mis en œuvre sans entraver complètement le soutien aérien ? Je le croirai quand je le verrai.

Pendant des années, les sous-marins ont été une classe de division Monde des navires de guerre. Entre l’introduction du concept lors d’un événement d’Halloween en 2018 et la sortie de la production, les sous-marins ont langui dans l’enfer du développement pendant près de quatre ans. Même après la sortie, des changements majeurs apportés à la classe d'un patch à l'autre ont indiqué qu'ils n'étaient pas prêts pour les heures de grande écoute et se sont révélés très perturbateurs pour l'équilibre des matchs PvP, au point que certains joueurs affirment que la population du jeu d'une année sur l'autre la diminution est une conséquence directe de leur introduction.

Les principales plaintes concernant les sous-marins concernent généralement leur incapacité à fournir une contre-attaque à ces insaisissables marchands de mort. Ces navires s'appuient tellement sur la mécanique furtive qu'ils ne peuvent même pas être repérés sous l'eau par d'autres sous-marins sans l'utilisation d'un consommable spécial. Les sous-joueurs ont utilisé ces mécanismes pour développer des stratégies efficaces mais frustrantes pour gérer les navires de surface. La plus connue de ces stratégies est connue sous le nom de shotgun.

Le fusil de chasse consiste à s'approcher d'un navire de surface sans méfiance alors qu'il est submergé, à faire surface à seulement quelques kilomètres du navire cible et à décharger un plein panier de torpilles avant de se submerger rapidement et de fuir sous l'ennemi. Cette tactique fonctionne particulièrement bien sur les gros cuirassés lents, car la guerre anti-sous-marine (ASW) fournie aux cuirassés ne peut pas atteindre directement sous le navire, et une maniabilité limitée rend presque impossible l'esquive des torpilles.

Selon le stream, Wargaming tentera de diminuer l'attrait de cette pratique en modifiant le comportement des torpilles sous-marines de deux manières. Premièrement, ils ne lanceront pas à pleine vitesse. Les sous-torpilles se lanceront lentement et prendront de la vitesse au fur et à mesure, ce qui entraînera un niveau de difficulté d'esquive croissant à mesure qu'elles resteront longtemps dans l'eau. Deuxièmement, les dégâts des torpilles augmenteront également à mesure qu’elles resteront longtemps dans l’eau. Si un sous-marin réussit une attaque au fusil de chasse, les dégâts infligés au navire cible seront bien inférieurs à ce qu’ils sont aujourd’hui.

Ça... devrait aller.

En plus des changements de fusil de chasse, certains croiseurs recevront un nouveau consommable de surveillance sous-marine qui sera capable de détecter les sous-marins immergés pendant une période limitée. L'idée derrière cet utilitaire est d'empêcher les sous-marins de s'enfoncer profondément dans le territoire ennemi sans être détectés et de provoquer un chaos aveugle, ainsi que de fournir une valeur supplémentaire aux croiseurs dont l'utilité a été réduite au fil du temps.

L'efficacité exacte de tous ces changements proposés fera l'objet d'un débat en 2024. Je suis immédiatement sceptique quant aux changements complexes des torpilles sous-marines, étant donné le grand nombre de bugs de visée et de tir déjà présents. Introduire des vitesses et des dégâts variables aux torpilles qui se dirigent déjà vers des cibles pingées semble être un défi de taille. Et en ce qui concerne les changements d'avions, certains joueurs ont souligné que la version russe du jeu (que Wargaming a scindé en une autre société suite à l'invasion de l'Ukraine l'année dernière) a résolu le problème de repérage des avions avec une solution beaucoup plus simple.

Pourtant, la première étape vers le rétablissement consiste à admettre qu’un problème existe. Après plusieurs mois de silence radio, je suis quelque peu optimiste d’apprendre que les travaux sur les sous-marins et les porte-avions se poursuivent. Cela ramènera-t-il les joueurs qui ont abandonné suite aux récentes décisions de classe ? Nous le saurons l’année prochaine.

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