Fight or Kite : Gigantic est un MOBA fantastique, mais il manque un peu de questions et réponses et de TLC

Au cours des derniers mois, j'ai gardé un œil rapide sur le développement et la sortie de Gigantesque : édition Rampage – un autre jeu MOBA ressuscité. Je suppose que je suis un peu excité avec ceux-ci récemment. Cependant, cette fois, je ne joue pas à un spin-off de Parangon. Au lieu de cela, il s’agit de la renaissance d’un autre titre populaire qui a été effacé avant l’heure.

En tout cas, c'est ce qu'on m'a dit. Je n'ai jamais joué à l'original Gigantesque à l'époque de son lancement en 2017. Pourtant, d'après ce que j'ai compris, il n'était disponible que pendant un an ou deux avant que PWE décide qu'il n'était plus en mesure de prendre en charge Motiga, puis le jeu lui-même. Je me souviens que cela avait toujours l'air assez incroyable, mais d'une manière ou d'une autre, je ne m'y suis pas rendu avant qu'il ne disparaisse.

Alors que je me préparais pour cette chronique, j'ai commencé à avoir le sentiment que je pense que nous savons tous quand nous nous préparons à jouer à un nouveau jeu, ainsi que ce certain niveau de battage médiatique qui commence à germer lorsque vous connaissez quelqu'un qui est vraiment gonflé et excité par ça aussi. Dans ce cas, je n'ai pas pu m'empêcher de ressentir ce sentiment de la part de Chris du MOP et de son niveau d'enthousiasme face au retour du titre. Grâce à son écoute en parler dans le chat et à ses récentes interventions, j'étais prêt pour ce jour de lancement. Inutile de dire qu'à ce stade, j'étais plutôt excité de jouer lorsqu'on m'a proposé de tester également la nouvelle version.

Certains des combats les meilleurs et les plus fluides du genre

Je sais que je me suis répété plusieurs fois sur l'importance de la vitesse du combat pour mon plaisir de jouer, mais je vais en parler à nouveau. C'est certainement quelque chose dont je me suis plaint à plusieurs reprises Parangon titres auxquels j'ai joué. La plupart des titres MOBA me semblent trop lents. Eh bien, mets tout ça de côté pour Gigantesque car ici, le combat est rapide, fluide et très agréable.

Bref, j'ai commencé à exploser. Et puis plus tard, trancher et couper en dés. Et c'est vraiment l'impression bien. La vitesse du combat semblait être le mélange parfait entre le temps nécessaire pour tuer et le jeu tactique. Se tenir dans le feu vous tue certainement rapidement, mais lorsque vous êtes en tête-à-tête avec quelqu'un, vous pouvez vraiment essayer de faire des gestes intelligents et de gagner le combat avec habileté. Ou perdre, comme je l’ai fait la plupart du temps. Mais je pensais quand même que c’était approprié pour le niveau auquel je me trouve actuellement.

Et ce que je préfère dans le combat : nous pouvons esquiver ! C'est encore mieux que le temps de tuer, mieux que la vitesse et les visuels, mieux que la fraîcheur des compétences du héros. Oui, l’esquive fait partie de l’ensemble de mouvements standard du héros. J'adore esquiver tellement. Cela rend simplement l’ensemble du combat interactif et réactif. Cela vous donne l'impression d'avoir un moyen de manœuvrer habilement autour d'un adversaire ou de sauver vos propres fesses. Dans le Parangon jeux, lorsque vous deviez vous échapper d'un point chaud, chaque héros avait essentiellement une seule compétence qui pourrait vous aider. Si cette capacité est déjà en temps de recharge, eh bien, considérez-vous déjà mort.

Et je ne peux pas oublier de mentionner à quel point le jeu est fantastique. C'est en fait la première chose qui m'est venue à l'esprit lorsque j'ai lancé Gigantesque. Il y a une certaine couleur dans tous les personnages et dans l'environnement qui ressort vraiment et attire votre attention. Il n'y a pas d'hyperréalisme ici. C'est une sorte de dessin animé, mais dans le bon sens. Ça a l'air génial.

Les deux modes de jeu ne vous disent pas exactement ce qu'ils contiennent. Vous avez Rush et Clash. Puisqu'il s'agit d'un MOBA, j'ai une bonne idée de la façon dont les modes fonctionnent, et ça me convient. De plus, Clash est limité à un niveau requis ou à un nombre de matchs car c'est le mode « compétitif ». Peu importe. Si Rush dure environ 10 minutes, alors c'est là que se trouverait ma maison de toute façon.

Mais ensuite j’ai commencé à apprendre les mécanismes derrière Rush. Vous disposez de trois points essentiellement centrés sur la carte. Il faut aller les capturer pour gagner des points, et puis… alors j'ai réalisé ce que c'était : c'est un autre foutu mode Conquête. Je ne peux pas y échapper et je suppose que les développeurs ne peuvent penser à rien d'autre. Mes réflexions et opinions sur les modes de capture à trois points, également appelés modes de conquête, sont bien documentées ; il suffit de dire que je ne suis pas fan.

Donc pour moi, c'est une déception. Au moins le Gigantesque La torsion est qu'au lieu de simplement précipiter les points jusqu'à ce qu'une équipe ait plus de points que l'autre, vous devez précipiter un boss tous les 100 points jusqu'à ce que le boss soit vaincu. De cette façon, même si votre équipe obtient de moins bons résultats tout au long du match, vous pouvez toujours avoir une chance de voler la victoire. Un peu comme Guild Wars 2 Héritage de la carte Foefire.

Les nouveaux joueurs vivront une expérience d’introduction bouleversante

Pour tout le bien qui vient avec Gigantesque : édition Rampageil y a certainement un certain nombre de problèmes en suspens qui font du gameplay une expérience loin d'être parfaite, en particulier pour un nouveau venu dans le jeu, ce qui n'est vraiment pas ce que vous voulez expérimenter ou entendre d'un jeu qui tente de réparer les torts du passé. .

Tout d’abord, le didacticiel vous apprend à jouer au mode Rush sur une carte assez basique d’un canyon du désert. Tout cela est bien beau, et j’ai vraiment apprécié le déroulement. Bien sûr, je n'ai pas utilisé le mode de capture à trois points, mais hélas. Le problème est survenu lorsque j'ai finalement pu participer à un vrai match et que la carte était une sorte de vaisseau spatial de science-fiction ou de forteresse industrielle volante – je n'en suis pas vraiment sûr. Maintenant, cela en soi n’est généralement pas un gros problème. Plus de cartes, c'est mieux, non ? Habituellement, j'acquiesçais vigoureusement et disais : « Évidemment, maintenant, jouons. » Mais ce n'est pas ce que je dirais avec cette carte car c'est énormément différente de la carte de base sur laquelle je venais d'apprendre à jouer. Elle est sombre ; il est aménagé avec des rampes et des chemins qui ne sont évidemment pas les mêmes que ceux du désert.

J'étais presque totalement perdu visuellement, j'ai donc dû compter sur la mini-carte pour me guider d'un point à l'autre. Encore une fois, nous ne sommes pas encore hors du domaine de l'acceptabilité ici – c'est-à-dire jusqu'à ce que je descende d'une plate-forme et tombe vers la mort. Le quoi? Il y a apparemment des pièges tout au long de cette carte qui n'existaient certainement pas dans la carte du désert. Si frustrant. C'est tout simplement une mauvaise conception que d'enseigner une chose aux joueurs et de leur lancer ensuite quelque chose de complètement inattendu. Je ne dirais pas qu'il doit y avoir un didacticiel pour chaque carte, mais peut-être que le didacticiel devrait enseigner la plus complexe des deux.

Vient ensuite le système Fortune, qui n’est pas du tout expliqué. Bien sûr, il est possible que certaines explications aient été ignorées en raison de problèmes de serveur, mais je n'en ai certainement pas eu. Je clique donc pour comprendre, et je pense que ce ne sont que des réalisations. Mais vous pouvez définir ou peut-être besoin de définir certains d'entre eux doivent être surveillés pour gagner leur récompense. Il existe également des niveaux dans chaque Fortune, et je ne pouvais pas dire immédiatement si je devais également définir le niveau suivant sur Surveillé ou non pour gagner la récompense. Dans l’ensemble, il était ennuyeux de jouer avec et n’était pas bien communiqué aux nouveaux joueurs dans le jeu lui-même sans recherche externe.

Bien que ce ne soit pas une surprise, les problèmes de serveur étaient plutôt compliqués la semaine dernière. Au début, je suis resté assis dans une file d'attente pendant plusieurs minutes, sans savoir si j'étais vraiment dans la file d'attente ou non. Quitter le jeu et revenir semblait effacer celui-là, bien que revenir au jeu le faisait redémarrer au didacticiel, ce qui n'était pas non plus génial. Je comprends que pratiquement tous les jeux ont des difficultés de croissance et des problèmes de serveur au lancement, et je sais qu'Arc rémunère les joueurs, mais ces problèmes étaient assez agaçants à contourner.

Mon dernier QQ de la journée concerne l’absence d’option de reddition. Je déteste ça. Je déteste tellement ça. Développeurs de tous les jeux, écoutez-moi maintenant. Vous punissez les joueurs qui quittent les matchs. Vous les punissez pour avoir arrêté de rage et avoir été AFK pendant les matchs. Et maintenant, vous allez également punir les joueurs en ne les laissant pas abandonner volontairement ?

Cela n'a aucun sens. Si je vois clairement qu'une allumette est dans la poubelle et que je veux repartir à neuf, putain laisser moi. Tout ce que vous faites, c'est me forcer à rester dans un match que je n'apprécie pas, ce qui me donne du mal à jouer. Permettez-moi de lancer un vote. Laissez-moi essayer de partir dans le bon sens, car si vous ne le faites pas, je partirai quand même et clôturerai le jeu car je ne serai pas autorisé à faire la queue pour quitter un match.

Tous ces problèmes m’amènent à un point majeur, à savoir le manque d’assurance qualité et de tests de jeu appropriés. Les problèmes de serveur sont une chose, mais des mécanismes comme une simple option de reddition ou la compréhension de la façon dont un nouveau joueur vivra une carte par rapport à une autre ? Ce sont des problèmes fondamentaux que les développeurs trop approfondis ne remarqueront jamais. Mais un regard neuf ou une personne formée à les rechercher le remarquera immédiatement.

Emballez tous mes Gigantesque : édition Rampage pensées ensemble, et vous avez un véritable sac mélangé. Il y a tellement de choses à aimer et les éléments importants – comme la sensation du combat et la façon dont le jeu se déroule – sont excellents. Mais il y a aussi tellement de petites choses qui sont tellement agaçantes qu'il est difficile de savoir ce que je ressens vraiment là-dessus. tout de suite.

Je suis heureux Gigantesque est de retour, et je suis heureux que les joueurs qui l'ont vraiment aimé puissent revenir ici et jouer à fond. J'espère simplement que les développeurs d'Abstraction et d'Arc Games seront capables de résoudre leurs problèmes de stabilité de serveur et peut-être de jeter un nouveau regard sur certains des problèmes les plus évidents qui peuvent vraiment ralentir l'adoption de nouveaux joueurs.

Toutes les deux semaines, Sam Kash de Massively OP propose Fight or Kite, notre voyage à travers l'état du PvP à travers l'industrie des MMORPG. Qu'il fasse la queue ou qu'il roule avec les Zergs, Sam aime la montée d'adrénaline d'une bonne bataille. Parce que, en résumé, la seule raison pour laquelle nous faisons du PvP (autre que les noobs pwn) est de s'amuser en combattant un nouvel ennemi imprévisible !

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