
Que cela plaise ou non, l’original Chemin de l’exil C’est le genre de jeu qu’il s’agit, avec des mises à jour et des ligues qui s’adressent à son public bien établi. Reste donc à Jonathan Rogers, l’un des co-fondateurs de Grinding Gear Games, d’essayer de faire en sorte que Chemin de l’exil 2 sa version idéale d’un ARPG selon une interview avec PC Gamer.
Rogers admet l’ambiance complètement différente de la suite à accès anticipé par rapport à son ancêtre, qui est conçu principalement comme un jeu consistant à se faufiler soigneusement à travers des ennemis puissants plutôt que de rouler à travers des vagues de pinatas de viande. Cela dit, Rogers admet également que les joueurs ont besoin de se sentir puissants – un équilibre qu’il pense que son équipe peut gérer.
« Il y a eu des moments où, dans des moments de faiblesse, je me dis que nous ne pouvons peut-être pas faire appel à ces deux groupes. Mais je crois fermement que vous pouvez créer une expérience qui comporte à la fois de bons combats et qui donne le sentiment de me sentir puissant et bien et de pouvoir faire ces choses également. «
Une grande partie de cet équilibre a été réalisée en prenant principalement des notes du premier jeu, généralement dans le but de rendre la vie un peu plus pratique pour les joueurs, par exemple en ayant plus d’une vie sur les cartes de fin de partie. Malgré cela, il déclare également que le premier jeu a effectivement atteint son plateau le plus populaire. « Les jours où ce jeu se développera sont beaucoup moins probables que POE 2.» dit-il. «Je veux dire littéralement, uniquement pour des raisons graphiques. Il y a beaucoup de gens qui ne joueront pas à un jeu qui semble aussi vieux.
En fin de compte, Rogers estime que POE2 remplira sa « quête autoproclamée de créer l’ARPG parfait » avec des combats plus méthodiques et que son développement offre l’opportunité de réparer des choses qui, selon lui, ne peuvent pas être corrigées dès le premier jeu en raison de son âge.













