Premières impressions de Diablo IV Lord of Hatred et de la classe Paladin

Si je devais choisir deux mots pour expliquer pourquoi j’aime tant les jeux vidéo, ce serait Zélotes et Paladins. Je n’ai pas appris ces mots à l’école, tu sais. Je les ai appris de Blizzard. Les Zélotes furent la première unité de combat disponible pour les Protoss en StarCraftet pendant que les Paladins étaient en Warcraft2, c’était Diablo 2 itération qui est si fermement ancrée dans les souvenirs centraux de ma jeunesse, de mon identité de joueur et de mon style de jeu. Avec de nombreux autres problèmes avec Diablo 4, mon plus gros reproche était l’absence de Paladin. Et Blizzard est enfin réparer ça avec la nouvelle extension Seigneur de la haine.

Alors, quand Blizzard nous a offert l’opportunité de donner Diablo IV : Seigneur de la haine un tour et participez à une AMA de développement mettant en vedette le directeur associé du jeu Zaven Harountian, le directeur associé pour la conception du jeu Colin Finer et le directeur associé de la production Barry Morales ? J’ai sauté sur l’occasion. je nécessaire pour voir comment s’est révélé leur Paladin.

Le scénario arrive à un carrefour critique

Je suis arrivé avec un plan de jeu : jouer à la nouvelle campagne à partir du niveau 1 et construire un Paladin aussi proche que possible de la version Zeal d’origine (nous en parlerons plus tard). Même si je ne mentionnerai pas un seul rythme de l’histoire dans ma première impression (vous n’avez donc pas à vous soucier des spoilers de l’histoire), les révélations ont vraiment propulsé l’intrigue plus loin que celle de 2024. Vaisseau de haine expansion.

Cela correspond à l’une des intentions de l’équipe de développement pour le jeu. Selon le compositeur senior Ted Reedy, qui est intervenu lors de l’AMA, l’extension Lord of Hatred atteint un moment à enjeux élevés. De nombreuses pièces bougent à ce stade, un Premier Mal à part entière a émergé et l’action se déroule dans un endroit qu’aucun joueur n’a jamais visité : le prétendu « berceau de l’humanité ». Attendez-vous à ce que des réponses émergent lentement à des questions de longue date depuis la fin de littéralement Diablo 3.

En parcourant l’histoire (que j’ai essayé de parcourir parce que moi aussi je veux vivre l’histoire sur mon compte principal), j’ai remarqué qu’il y avait très peu de frictions pour la parcourir. J’ai lancé mon Paladin du niveau 1, et au moment où j’ai atteint la fin du jeu, j’étais au niveau 70. J’ai eu très peu de problème pour passer du point A au point B tout en tuant beaucoup, beaucoup, beaucoup de monstres entre les deux. Mon équipement n’était pas parfait, mais j’ai pu me plonger dans Torment 1 relativement facilement. Aucun des ennemis ne m’a vraiment posé de problèmes, et je n’ai jamais senti que je devais m’arrêter pour avancer.

Haroutunian a mentionné que l’équipe souhaite vraiment que les joueurs apprécient l’histoire et aient vraiment l’impression que le récit qui s’est construit au cours des deux dernières années atteint enfin son paroxysme avec Méphisto marchant à nouveau sur Sanctuary. C’est quelque chose qui n’est pas arrivé depuis Diablo 2qui était il y a environ 80 ans dans l’intrigue, à peu près.

Bien sûr, l’histoire est géniale et tout, mais qu’en est-il de la mécanique ? Comment les personnages ont-ils joué ? Dans quelle mesure le jeu s’est-il amélioré ?

Principaux systèmes

Je n’étais pas le plus grand fan de Diablo IV lors de sa première sortie. Je l’ai aimé pour ce que c’était, mais j’ai sincèrement aimé Diablo 2 et 3. je n’ai pas aimé IVmais je ne l’ai pas détesté non plus. Quoi qu’il en soit, je soutenais l’équipe.

Ma foi était bien placée. Après avoir joué à la version préliminaire de Seigneur de la haine, je sens que Diablo 4 est dans une bien meilleure position sur le plan systémique maintenant qu’elle ne l’était lorsque j’ai arrêté de jouer en 2023. La progression est beaucoup plus fluide, voire facile, au point que je me suis surpris à m’ennuyer un peu. J’ai trouvé les objets meilleurs qu’ils ne l’étaient, les statistiques des objets n’ont plus d’exigences qui auraient des chances incroyablement faibles de se produire, les algorithmes de dégâts internes sont plus simples et, dans l’ensemble, le jeu est plus amusant à jouer.

L’extension voit également le retour du cube horadrique, arraché tout droit du Diablo 2. C’est une boîte dans laquelle on met des choses, on la secoue un peu, et quelque chose de nouveau en sort. Ensuite, il y a le nouveau système de talismans. Tout au long du jeu, des charmes basés sur des ensembles tomberont ; ils entrent dans un talisman que les joueurs reçoivent dès le début. Compléter des ensembles rend la construction de personnages plus puissante. Et puis il y a la pêche. C’est exactement ce que vous pensez. Vous pouvez également aller pêcher dans la lave, comme dans la vraie vie. (S’il vous plaît, n’allez pas pêcher dans la lave). Toutes les activités contribuent à renforcer le pouvoir du joueur. Et pour mieux guider les joueurs tout au long de la phase finale, il existe un système appelé plans de guerre. Les plans de guerre se composent de cinq activités de fin de partie qui, une fois terminées, récompensent les joueurs avec des objets et des points d’expérience.

Ce sont tous des ajouts intéressants, mais je pense toujours que le contenu secondaire du jeu est probablement un peu trop influencé par Diablo 2 et 3. L’introduction du cube horadrique, des plans de guerre et des niveaux de tourments supplémentaires facilite la progression jusqu’à la fin du jeu… dans le grand schéma des OARPG, cela ne fait pas vraiment bouger l’aiguille. Bon sang, les plans de guerre ne sont principalement qu’une liste de choses à faire. Aucun des ajouts en dehors du Paladin ne me fait sortir de l’eau ou n’aide le jeu à se démarquer de ses frères et sœurs aînés. Mais en parlant du Paladin…

Le retour de Nicesword

La principale raison pour laquelle je voulais (et continue) jouer Diablo 2 est le Paladin. C’est pourquoi j’aimais tant Blizzard à l’époque. L’ancienne équipe avait juste le Paladin parfait à chaque match. Dès que j’ai reçu le jeu le jour du lancement, j’ai immédiatement lancé un Paladin et je l’ai nommé Nicesword. J’avais 13 ans à l’époque. Je n’étais pas encore dans ma phase xxXTwisting_F4ngsXxx, et c’était un nom jetable que j’ai mis parce que je voulais entrer directement dans l’action.

Donc, selon la tradition, j’ai surnommé mon nouveau D4 Paladin Nicesword. Il ne m’a pas fallu longtemps pour acquérir du zèle, et les développeurs se sont vraiment fait un devoir de faire en sorte que cette classe ait l’air d’un super anime. L’animation de zèle se joue comme une animation d’attaque standard mais est suivie de plusieurs images rémanentes effectuant l’action. Cela semble lourd et puissant. De nombreuses compétences rappellent d’autres compétences de paladin telles que le marteau béni, le sacrifice et la charge.

Diablo 2 les vétérans connaîtront également le Zealadin ou Zealot, un Paladin construit autour de la compétence Zeal. L’essentiel de ce build est qu’il s’agit d’un build de mêlée qui attaque plusieurs fois très rapidement, et afin de contourner de nombreuses immunités, les meilleurs Zélotes portent une variété d’armes pour les vaincre. C’est une construction simple, incroyablement flexible et qui, surtout, correspond à mon fantasme de Paladin zélé. J’étais heureux de voir que l’un des « serments » du Paladin est celui d’un fanatique. Mais au fur et à mesure que je jouais dans le jeu, mon personnage a finalement commencé à ressentir des sentiments comme toutes les autres constructions que j’ai vues jusqu’à présent. Diablo 4: un mixeur marche.

Il me semble que le jeu est enfin arrivé au point où sa propre identité dans l’espace OARPG est départ à formuler, mais il manque encore quelque chose de vraiment unique. En fin de compte, j’ai apprécié le jeu – je veux dire, j’y ai joué jusqu’au bout dans un aperçu de presse, ce qui en dit long. Objectivement, Diablo IV c’est un super jeu maintenant. Maintenant, il doit relever un défi existentiel : comment peut-il rompre avec son héritage et devenir sa propre entrée numérotée dans la série ?

Les sauts massivement maîtrisés ont obtenu des critiques ; ils sont dépassés dans un genre dont les jeux évoluent quotidiennement. Au lieu de cela, nos journalistes chevronnés se plongent dans les MMO pour présenter leurs expériences sous forme d’articles pratiques, d’impressions et d’aperçus des jeux à venir. Les premières impressions comptent, mais les MMO changent, alors pourquoi nos opinions ne le seraient-elles pas ?