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Final Fantasy XIV Le Fan Fest d’Anaheim a révélé non seulement la nouvelle extension 8.0, Evercold, mais aussi des changements radicaux qui modifieront intégralement la structure du jeu – d’une concentration renouvelée sur le contenu hebdomadaire plutôt que quotidien, à un tout nouveau mode évolué remanié pour les actions de travail.
Parallèlement à ces annonces, le réalisateur et producteur Naoki Yoshida a pris le temps de s’adresser aux membres de la presse lors d’une séance de questions-réponses. Nous avons rassemblé toutes ses réponses les plus intéressantes et éclairantes, en plongeant dans les inspirations d’Evercold, la justification du nouveau mode évolué, la direction que prend FFXIV à partir de maintenant, et bien plus encore.
Contrôles de version Switch 2 et détails techniques
Les commandes de la souris seront prises en charge pour la version Nintendo Switch 2, mais Yoshida note qu’il ne les a pas lui-même essayées pour du contenu de niveau supérieur comme Savage Raids – et il a largement supposé que la plupart des joueurs voudront toujours connecter une souris et un clavier pour ce style de contenu.
Il a également brièvement évoqué les spécifications et les performances :
« Je veux être honnête avec vous, nous travaillons très dur sur l’optimisation de la plate-forme, en nous efforçant d’obtenir les meilleures performances. Je pense que dans les villes, vous pouvez voir une fréquence d’images plus faible uniquement parce qu’il y a beaucoup de joueurs qui sont rendus à l’écran. Mais nous sommes toujours capables d’atteindre 30 images par seconde dans un état stable et dans un contenu de service. Je pense que les performances sont quelque chose dont vous n’avez pas à vous soucier », dit Yoshida.
Par ailleurs, Yoshida a réitéré ses propos sur la version PS4 de FFXIV lors de la keynote. Il a souligné que l’équipe de développement n’avait actuellement pas l’intention d’arrêter le développement de la version PS4, mais que la taille croissante du jeu devenait un obstacle qui atteignait les limites du matériel. Dans cet esprit, il espère que les joueurs pourront progressivement passer à la PS5.
Danse folle ultime
Yoshida a partagé un bref aperçu de la façon dont Dancing Mad a été choisi pour le prochain Ultimate Raid et de sa conception. Les développeurs parcourent apparemment le contenu Ultimate, présentant directement à Yoshida ce qu’ils veulent faire. Il existe un nombre limité de membres de l’équipe pouvant réellement travailler sur le contenu Ultimate. Cette fois-ci, l’un des concepteurs responsables du raid Omega avec Kefka était là, et il était convaincu qu’il pouvait faire quelque chose d’encore plus spécial avec le personnage. Yoshida note : « C’est cet amour contre nature pour Kefka qui a provoqué cela. »
Les détails sur le raid sont cependant rares, car il note que, comme la plupart des contenus de raid du jeu, l’histoire et les mécanismes sont étroitement liés. Pour lui, les joueurs devraient faire l’expérience directe de cette connexion.

Pourquoi les nouveaux emplois sont originaux et non inspirés des jeux passés
En ce qui concerne le choix de nouveaux emplois, l’équipe suit un processus à chaque expansion. Selon Yoshida, ils disposent de données tangibles indiquant qu’une bonne partie des joueurs préfèrent le DPS au tank ou au guérisseur, c’est pourquoi l’un des emplacements est toujours rempli par le DPS. À partir de là, Tank et Healer se relaient.
Lorsque vient le temps de décider des emplois, il y a un processus de présentation, dans lequel les idées proviennent de plusieurs développeurs. Pour Evercold, cinq idées de Tank ont été proposées, et l’équipe a dû déterminer laquelle serait l’expérience la plus amusante. Ensuite, cette idée a été appliquée au DPS à distance.
Mais pour ne pas baser les travaux sur les entrées passées de Final Fantasy, c’était plus un hasard qu’un effort délibéré pour fournir quelque chose de nouveau.
« Si une idée était présentée avec un nom de travail existant dans la série Final Fantasy, alors nous l’associerions à cela », explique Yoshida, « Mais cette fois, les idées présentées étaient très uniques et non basées sur un travail existant. Nous voulions donc donner la priorité à ce genre de sentiment unique et apporter ces idées intéressantes. C’est pourquoi nous avons décidé qu’elles seraient originales dans FFXIV. »
Mode évolué
Yoshida a commencé à réfléchir au système Evolved il y a environ un an et demi, date à laquelle il a pensé que M. Prime (qui a fait la présentation lors du Fan Fest) serait le mieux placé pour diriger les changements.
Le plus grand défi auquel l’équipe a été confrontée, et est toujours confrontée, est de loin les contraintes de temps. Repenser et retravailler les tâches prend tout simplement du temps à développer, même si Yoshida est convaincu que le mode Evolve sera entièrement implémenté avec le lancement de la version 8.0.
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« Quand j’ai parlé du développement du mode Evolved avec Sato et d’autres, je voulais vraiment le conserver, donc nous allons continuer à nous ajuster et à mettre à jour la version 8.0 et Evercold. Nous devons donc nous assurer que nous développerons le système Evolved, mais abordons également correctement ce que nous avons actuellement », a déclaré Yoshida.
Mais la raison pour laquelle Reborn Mode reste aux côtés d’Evolved est de loin bien plus intéressante. Yoshida fait référence à Star Wars Galaxies et à combien il a personnellement aimé la conception du jeu. Mais comme certains le savent peut-être, pour améliorer l’expérience de jeu, ils ont pris un système de professions existant et l’ont changé en quelque chose de complètement différent – et ont ensuite reçu d’énormes réactions de la part des joueurs. Yoshida ne voulait pas de cette expérience avec FFXIV. Les joueurs sont devenus tellement familiers et habitués aux systèmes établis que, dès le début, il ne voulait pas simplement supprimer complètement ces systèmes.
Correspondance des joueurs de la même région
Il existe une réponse étonnamment simple à ce qui a rendu possible la correspondance dans une même région : il s’agit simplement d’une itération. Au cours des 13 dernières années, l’équipe a dû créer des équipes de recherche de fêtes et de visites du monde, une étape à la fois. Il y a environ deux ans, Yoshida a estimé qu’ils seraient enfin capables de briser les murs de la correspondance régionale, après toutes les étapes précédentes.

De ce point de vue, il a été possible de commencer à faire des rapprochements entre régions grâce au développement et à l’accumulation de connaissances.
« Les étapes que nous avons suivies ont commencé avec les serveurs et les mondes : nous avons examiné le serveur de personnages, puis le serveur de mondes, puis le serveur situé au-dessus, et ainsi de suite », explique Yoshida.
Le remplacement réel de l’équipement a commencé il y a deux ans, et le codage proprement dit du nouveau système a commencé il y a environ un an et quatre/cinq mois. Cela a été un long processus consistant simplement à tester et à s’assurer petit à petit que cela fonctionne. Yoshida a toujours voulu en arriver là depuis A Realm Reborn – il est maintenant suffisamment à l’aise pour y parvenir avec Evercold.
Inspiration pour le nom Evercold
Il y avait un autre candidat pour le nom de la nouvelle extension avant Evercold, mais c’est un phénomène assez courant. Yoshida voulait vraiment le nom « Absolute Zero ». Par exemple, l’un des noms proposés pour Stormblood était « Rebellion », mais cela n’a pas pu être fait pour des raisons juridiques. Shadowbringers a suggéré le nom « Darkbringer ». Et Endwalker, l’autre candidat, était « La Fin du Monde ».
Absolute Zero avait pour thème tout ce qui était gelé et les preuves scientifiques que le monde était autrefois complètement froid. Métaphoriquement, vous pouvez également considérer le nom comme le cœur de quelqu’un qui « se refroidit ». Avec cette extension, le Guerrier de la Lumière rencontrera de nombreuses formes de glace qu’il devra « fondre » pour avancer. Le concept de la nouvelle extension a été pensé pour la première fois environ deux mois après Dawntrail, bien que Yoshida ait une idée générale de la direction qu’il souhaite donner au scénario. Il s’agit plutôt de préciser le thème suivant.
Inspirations nordiques à Evercold
Yoshida dit qu’il a été en fait surpris que les gens aient remarqué ces détails, car les influences nordiques étaient quelque chose qu’ils ont intentionnellement essayé d’atténuer dans le discours d’ouverture – allant même jusqu’à n’inclure aucun nom ou nom propre pour révéler des choses. Mais il confirme que la mythologie nordique est en fait une grande source d’inspiration.
« Si vous souhaitez vous pencher sur la culture ou l’histoire de la mythologie nordique, vous apprécierez peut-être davantage cette extension », dit-il.
Restaurer une identité professionnelle plus forte sans nuire à l’équilibre
Yoshida dit que l’équilibre est une idée qui peut être très vague ou large – vous pourriez faire référence à la comparaison des emplois dans le même rôle et à l’ampleur des dégâts qu’ils peuvent causer. Ou vous pourriez faire référence à tous les DPS qui devraient être également identiques.
Yoshida et l’équipe veillent en grande partie à l’équilibre au sein du rôle. Par exemple, ils ont montré le Dragoon plus tôt dans la journée et ont montré la capacité Sky High où ils sautent hors de l’écran, vous permettant d’éviter 90 % des dégâts pour la période. Avec le mode Evolved, ils voulaient vraiment faire ressortir les caractéristiques de chaque travail.
L’équipe essaie toujours de créer quelque chose d’unique dans la mécanique du travail, avant de penser à l’équilibre. Ils équilibrent les choses en fonction des mécanismes particuliers de chaque travail.

« Avec l’exemple de Sky High, le personnage reste hors écran pendant trois secondes. Si vous regardez une compétence à temps de recharge global, vous pouvez l’exécuter deux fois. Donc, pour compenser cela, lorsque le personnage revient à l’écran, vous infligez environ deux fois plus de dégâts », explique Yoshida, « C’est ainsi que nous avons équilibré le tout, en fonction des mécanismes d’une tâche particulière et en termes de sensation de jeu. Bien sûr, nous, l’équipe de développement, examinerions également tous les commentaires fournis et ajusterions à partir de là. aussi. »
Avez-vous déjà envisagé de créer un jeu dérivé XIV
Oui, Yoshida a pensée à ce sujet. Compte tenu du temps qu’il a passé à travailler sur XIV, il a toujours le sentiment de vouloir continuer à impliquer une personne supplémentaire dans le jeu. Il note également que certains pensent encore qu’un Final Fantasy en ligne n’est pas un « vrai Final Fantasy ».
Bien qu’il aimerait envisager de créer un FFXIV ou un spin-off hors ligne, la seule équipe qui peut potentiellement en créer un est l’équipe CBU3 actuelle. S’ils se retirent un jour de FFXIV Online, ils pourront peut-être le faire à ce moment-là.
Si quelqu’un est vraiment passionné par la fabrication d’un produit, il peut peut-être le faire.
« Je plaisante à moitié, à moitié sérieux. Si quelqu’un est assez passionné pour vouloir diriger ce genre de projet ou le prendre en charge, nous serions ravis d’avoir de vos nouvelles », dit Yoshida, « Tout comme nous avons finalement réussi à obtenir une correspondance entre les régions, nous avons toujours eu pour devise ‘ne jamais abandonner’. Donc, si nous avons ce genre d’obstacle ou d’obstacle que nous devons surmonter, nous procédons simplement étape par étape et faisons ce que nous pouvons. Donc, si quelqu’un est suffisamment passionné, qu’il s’agisse d’un individu ou d’une entreprise, nous aimerions entendre votre argumentaire.
Où Yoshida aimerait-il voir FFXIV dans dix ans
Le mot objectif, pour Yoshida, évoque une sorte de point final, et il ne peut pas imaginer que XIV touche à sa fin. Dans cet esprit, il adorerait continuer à voir XIV, même s’il prend sa retraite. Il veut créer un État où le jeu peut continuer sans lui.
» Arriver aux dix prochaines années est en quelque sorte à mi-chemin. Grâce à Shadowbringers et Endwalker, nous voyons un point culminant à l’histoire. Donc, dans les dix prochaines années, nous aimerions apporter un autre point culminant qui soit tout aussi satisfaisant, ou peut même le surpasser. Donc en ce moment, nous prenons les mesures pour essayer de construire cela « , dit-il.













