Storyboard : l’art subtil de laisser son personnage échouer dans un jeu de rôle MMORPG

J'ai mal à la tête

Savez-vous pourquoi les jeux de rôle sur table utilisent des dés ? Tous les concepteurs de jeux mentent sur la raison. La raison invoquée est de créer du hasard ou de créer des moments d’excitation ou quoi que ce soit, mais rien de tout cela n’est vrai. La raison est qu’avec les dés, parfois votre personnage va échouer, et vous ne pouvez pas trop en discuter car c’est ce que les dés ont indiqué. Cela va arriver, désolé !

Les concepteurs et les joueurs n’ont pas vraiment trouvé de bonne solution dans le jeu de rôle MMORPG au cours de toutes les années où nous l’avons essayé. Beaucoup de joueurs de rôle utiliseront un ensemble assez simple de défis de lancer de dés lorsque cela est nécessaire, déployant souvent simplement un jet de dés aléatoire pour battre un nombre cible ou voir qui obtient le meilleur résultat. Mais mon objectif ici n’est pas d’expliquer comment pour que ces systèmes fonctionnent parce que les gens ont leurs propres préférences. Mon objectif ici est plutôt de parler non seulement de l’acceptation des résultats de l’échec, mais aussi de la transformation de l’échec en un résultat intéressant en soi.

Le truc avec les personnages de jeu de rôle, c’est qu’ils sont des personnages dans lesquels nous investissons du temps et des émotions. se soucier à propos de nos personnages. Le degré d’investissement que vous avez dans les personnages peut varier considérablement, mais en fin de compte, ce sont des personnages que vous aimez et que vous voulez voir réussir, et cela rend l’écriture sur perdant un défi beaucoup plus grand.

Ce n’est pas vraiment étrange quand on y pense ; même dans les jeux d’enfants, nous avons une certaine impulsion à dire que les échecs qui nous rendent humbles « ne comptent pas » ou que nous devrions recommencer. Jouer avec des armes factices qui ne tirent rien donne lieu à des disputes de va-et-vient, l’un disant « Ha, je t’ai eu », tandis que l’autre crie « Nooooon ! » et cela dégénère en véritables bagarres avec une régularité farfelue. Ce n’est pas une sorte de péché originel ; nous voulons réussir, et à moins d’un véritable test de compétence, nous serions heureux de réussir encore et encore.

En tant qu’adultes, nous savons que ce n’est pas le cas, et dans le jeu de rôle, nous sommes conscients que parfois, vous allez échouer. Mais il y a un besoin de l’atténuer, d’adoucir le coup d’une manière ou d’une autre, de déclarer régulièrement nos propres mulligans, sans que personne ne le fasse. je Je n’ai pas échoué, j’ai simplement fait quelque chose qui ressemblait à un échec. J’ai vraiment réussi.

Plantes!

Maintenant, il serait bien de dire que vous devez simplement vous dépasser et apprendre à échouer, mais la réalité est que si vous savez comment reprogrammer vos instincts et être totalement cool quand un jet raté signifie que l’ennemi vous met complètement à terre, vous êtes une meilleure personne que moi. Mon objectif ici n’est pas de vous demander d’avoir soudainement une perspective avec laquelle je peux moi-même lutter ; il s’agit plutôt d’apprendre à accepter l’échec lorsqu’il se produit d’une manière qui rend les choses plus excitantes dans le jeu de rôle au lieu de les frustrer. Et une bonne partie de cela consiste à faire de l’échec un choix actif.

Disons que votre personnage est quelqu’un de cool, posé, pas enclin à se mettre en valeur. Vous attaquez un adversaire. Votre jet indique que vous échouez. Vous pourriez argumenter que votre personnage ne devrait pas échouer lors d’une attaque aussi simple… mais qu’en est-il si c’est le résultat d’une décision ? Bien sûr, ce serait une chose si votre personnage sous-estimait l’opposition, mais vous pouvez tout aussi bien dire que votre personnage a échoué. choisi retenir son coup, reculer ou reculer d’une autre manière.

Pourquoi ? Peut-être que quelqu’un d’autre était en train de conclure. Peut-être qu’à la dernière minute, il est devenu clair que l’adversaire obtiendrait trop d’informations de cette première attaque. Peut-être beaucoup de choses. Le fait est que vous continuez à considérer l’action comme une échecmais un volontaire 1. Vous préférez échouer et ne pas vous retrouver dans une mauvaise position plutôt que de réussir et de vous surmener.

Cela peut même s’étendre à une scène plus vaste. Imaginez que votre personnage commence à se retenir. La première attaque rate, tandis que l’adversaire riposte efficacement. La deuxième attaque est bloquée. Troisième raté. Quatrième raté. Que se passe-t-il ? Vous pouvez en fait raconter que votre personnage a un problème où chaque raté successif déclenche une boucle de colère, conduisant à des attaques plus violentes de frustration. Ou à chaque fois, c’est un sentiment de confusion, qu’à chaque fois qu’une attaque successive rate, il y a une plus grande sensation de « ce qui se passe » conduisant à plus de doute, plus d’hésitation.

En fait, cela vous permet non seulement d’expliquer une séquence d’échecs, mais cela suggère également plus loin jouer un rôle alors que votre personnage doit faire face à l’échec de ce qui aurait dû être une tâche facile. Ou même juste la catharsis alors que vous enfin réussir et pouvoir en tirer beaucoup de satisfaction, retrouver son équilibre.

Et tout cela se passe dans des situations où vous pensez que votre personnage devrait réussir facilement triompher. Nous n’avons même pas parlé de scénarios dans lesquels l’échec ou le succès ambigu seraient tout à fait de mise.

ganky gank

Vous avez peut-être déjà remarqué le thème que je souhaite aborder ici, mais soyons transparents : le but est que l’échec n’est pas une conséquence négative. C’est le grand changement à adopter. Au lieu de considérer le succès comme un acquis et l’échec comme une pénalité, vous devriez considérer l’échec comme une chance de raconter une histoire plus engageante avec plus de rebondissements. Parce que dans pratiquement tous les personnages narratifs, l’échec n’est pas simplement quelque chose qui arrive, c’est en fait la norme.

Les personnages qui gagnent tout simplement sont ennuyeux. Dans la plupart des récits, l’essentiel est que les protagonistes ne peuvent pas assez Les personnages réussissent à atteindre leurs objectifs ultimes jusqu’à la fin, car sinon le récit serait terminé. Ils réussissent à atteindre des objectifs plus modestes, mais ils connaissent aussi de gros échecs en cours de route, suffisamment pour vous faire craindre qu’il y ait une chance très réelle que ces personnages échouent complètement, même si vous savez très bien que l’auteur est en fait responsable de tout.

Personne ne raconte les moments où nous pensions triompher facilement et où nous l’avons fait. C’est l’incertitude qui rend ces moments mémorables. C’est se souvenir des moments où, malgré les revers et les défis, nous avons réussi à nous accrocher à un succès. C’est pouvoir dire « juste au moment où tout semblait perdu » et enchaîner avec la façon dont les choses se sont déroulées. n’étaient pas perdu après tout.

Ou, alternativement, pour montrer à quel point quelqu’un a été proche du succès avant qu’il ne lui échappe tragiquement à nouveau, mais si vous jouez des tragédies à forme ouverte, le problème que vous avez n’est pas d’amener les personnages à échouer mais les amener à réussir – ce n’est pas de cela dont nous parlons aujourd’hui.

La clé est donc de cesser de considérer l’échec comme si c’était quelque chose que vous vouliez éviter à tout prix. C’est évidemment ce que souhaite le personnage que vous incarnez, mais en tant que public de l’histoire envisagée, voulez-vous une histoire dans laquelle le protagoniste surmonte sans effort tous les défis et n’a jamais le moindre moment de doute ou d’introspection ? Ou voulez-vous voir votre personnage affronter des obstacles considérables, échouer et lutter, mais finalement en sortir vainqueur grâce à une combinaison de compétences, de courage et du pouvoir de l’amitié/de cette arme que vous avez trouvée ?

Je sais au moins lequel me semble le plus amusant.

Si vous êtes un habitué du jeu de rôle dans les MMO, vous pouvez consulter le Storyboard d’Eliot Lefebvre, une chronique irrégulière qui aborde les hauts et les bas courants de cet art spécialisé de l’interaction. Si vous ne l’avez jamais essayé auparavant, vous pouvez le considérer comme un aperçu de la vie de l’autre moitié. C’est quelque chose que tout le monde peut apprécier, tout comme le jeu de rôle lui-même.