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Avec la popularité croissante de la RV au cours des deux dernières années, nous commençons à voir émerger de plus en plus de projets qui pourraient inciter les joueurs PC traditionnels à essayer la VR pour la première fois. Pour quelqu’un comme moi qui aime jouer à des jeux dans un monde persistant, Zenith: la dernière ville est l’un de ces projets qui m’auraient encouragé à essayer la VR si je n’avais pas déjà pris un casque avant d’en entendre parler. J’ai contacté Andy Tsen, co-fondateur / PDG de RamenVR, pour en savoir plus sur le jeu avant qu’il n’entre dans Alpha le mois prochain.
MMORPG: Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur Zenith et ce que vous aimeriez qu’une personne novice en VR, ou qui envisage de se lancer dans la VR, sache à propos du jeu?
Andy, PDG / co-fondateur, RamenVR: Zenith est un MMORPG VR multiplateforme à venir sur les plateformes Oculus, PlayStation VR et SteamVR. Il propose un monde ouvert magnifique marié à un gameplay d’action-aventure passionnant. Zenith est inspiré par notre amour mutuel pour les MMORPG traditionnels comme WoW et les JRPG comme Final Fantasy et Nier Automata – nous espérons pouvoir offrir une expérience nouvelle mais familière, le tout dans une réalité virtuelle totalement immersive!
MMORPG: Pendant le Kickstarter, il a déclaré que le jeu sortira à la fois avec un client VR et un client PC, est-ce toujours le plan pour aller de l’avant? Avez-vous rencontré des défis inattendus jusqu’à présent en essayant d’atteindre cet objectif?
Andy: Oui, nous souhaitons toujours sortir le client PC – mais notre objectif actuel est d’offrir une expérience VR de haute qualité. En tant que petit studio, nous devons nous concentrer sur la solidité de l’expérience de base de la réalité virtuelle avant de passer au PC. Plusieurs jeux multijoueurs en VR le font bien – en regardant RecRoom et VR Chat comme des exemples d’expériences qui s’exécutent sur plusieurs plates-formes.
Notre solution à cela est d’avoir une conception de classe asymétrique, avec un ensemble différent de mécanismes et de classes disponibles sur le bureau éventuellement, mais nous n’avons pas encore complètement exploré cette partie.
MMORPG: Envisagez-vous d’avoir un méga serveur ou d’exécuter des serveurs séparés, chacun avec une communauté autonome?
Andy: Au départ, nous allons partager avec chaque fragment capable de supporter un grand nombre de joueurs, similaire aux MMORPG traditionnels, mais à long terme, étant donné notre architecture de serveur, nous serons en mesure d’assembler différents mondes dans un univers massif. Le principal problème qui empêche que cela se produise actuellement est plus lié au contenu qu’à la technologie – nous devons créer un contenu magnifique, amusant et engageant pour notre base d’utilisateurs – et notre objectif est de créer chaque environnement à la main.
MMORPG: Pouvez-vous nous donner une idée de la taille du monde du jeu à la sortie? Quels types d’options de voyage les joueurs auront-ils à la sortie? Y aura-t-il des voyages rapides?
Andy: Notre objectif est de rendre le monde aussi vaste que possible. Cela signifie donner aux joueurs la possibilité de se déplacer de différentes manières. Il y aura bien sûr des voyages rapides, mais aussi différentes façons de naviguer dans l’environnement – les joueurs pourront également courir, grimper et glisser dans le monde. Nous avons beaucoup influencé des jeux comme BoTW, Population ONE et Genshin Impact pour décider de la manière d’architecturer nos schémas de locomotion.
MMORPG: Plans / pensées actuels pour les donjons, les raids et la taille des groupes associés?
Andy: Les donjons et le contenu de groupe font partie intégrante des MMORPG et nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à la façon dont cela fonctionnerait. Nous voulons que les combats soient rapides et pleins d’action, tout en proposant la même pratique, la même stratégie et la même exécution méticuleuses que celles des raids MMORPG et des combats de boss.
Il y aura des donjons et du contenu de boss du monde au lancement. Nous ne sommes pas encore prêts à parler du système de raid, mais nous avons des idées intéressantes. Nous ne sommes pas tout à fait prêts à donner une réponse ferme sur la taille du contenu du groupe, car nous sommes encore en train de le peaufiner en ce moment, mais ce que nous pouvons dire, c’est que nous pensons qu’il y aura au moins 3 joueurs pour un joueur régulier. partie, reprenant la sainte trinité du tank, DPS et soutien / guérison.
MMORPG: Les joueurs devraient-ils s’attendre à ce que Zenith soit davantage un MMO sandbox ou un jeu de lecteur d’histoire linéaire?
Andy: Zenith aura une histoire linéaire, mais une grande partie de la boucle de progression est basée sur un chemin non linéaire. Chaque zone a une pléthore de quêtes procédurales, de trésors à chasser et d’événements publics à broyer que les joueurs peuvent terminer sans progresser dans le scénario principal. Le scénario principal est principalement là pour fournir l’architecture de l’intrigue et présenter aux joueurs les nouvelles zones et zones, mais bien sûr, vous pouvez vous attendre à quelques rebondissements sur ce front également.
MMORPG: Pouvez-vous nous donner une idée du fonctionnement de l’avancement du personnage dans Zenith? S’agira-t-il d’un avancement traditionnel basé sur les niveaux ou d’un système de forme libre, tel que plusieurs arbres de compétences?
Andy: Le nivellement de base dans Zenith suit une voie de progression linéaire traditionnelle. Cependant, notre progression de compétences ne sera pas linéaire et nous donnons aux joueurs le pouvoir de personnaliser le personnage pour l’adapter à leur style de jeu tout en injectant un élément de surprise dans la progression des compétences.
Bien sûr, il y aura également une forte composante objet / butin, qui inclura les niveaux d’objets, la rareté et les améliorations.
MMORPG: J’ai remarqué que vous n’avez actuellement que 2 classes dans le jeu, dont une n’est toujours pas annoncée. Le rôle que vous assumez (Tank / DPS / Healer) sera-t-il basé sur un système de compétences / attributs, des spécialisations ou plus sur les capacités que vous choisissez de placer à un moment donné?
Andy: Chaque classe pourra assumer tous les rôles du jeu. Le rôle est basé sur les différences dans la charge de compétences, les attributs et les spécialisations. Il y aura beaucoup de variété en termes de style de jeu entre les différents couples classe / rôle et les comportements émergents. Par exemple, en tant que tank maître de lame, une façon d’atténuer les dégâts sera de parer littéralement l’attaque de l’arme avec votre épée.
MMORPG: Quel rôle joueront les quêtes / contenus générés de manière procédurale dans Zenith? Pouvez-vous expliquer un peu pourquoi vous avez décidé d’inclure un système de quête généré de manière procédurale?
Andy: Les types de quêtes générés de manière procédurale et répétables ne seront qu’une façon de progresser dans le jeu. Quant à savoir pourquoi – nous sommes une équipe de développeurs de 10 personnes et nous devons être intelligents dans la façon dont nous allouons nos ressources. Beaucoup de nos outils et flux de travail sont centrés sur la possibilité de créer un MMORPG avec la taille de notre équipe.
Les quêtes procédurales sont un moyen de créer du contenu amusant et reproductible sans effectuer de travail personnalisé. Nous devons également faire attention au contenu de notre histoire linéaire, car cela peut souvent être également extrêmement coûteux. Notre objectif avec Zenith est de créer un monde vaste et magnifique à explorer.
MMORPG: Pour les lecteurs intéressés par le contenu PvP, envisagez-vous actuellement d’inclure le PvP lors de sa sortie?
Andy: Nous n’avons pas de contenu PVP pour le moment et ne le serons pas à la sortie, cependant, cela fait certainement partie de notre feuille de route de contenu post-sortie.
MMORPG: Quels sont vos projets / pensées actuels pour la monétisation dans Zenith?
Andy: Ce sera un prix unique sans abonnement au début, mais au fur et à mesure que nous commençons à grandir et que nous devons prendre en charge les coûts du serveur, nous envisagerons de nouveaux modèles de monétisation. Ne payez jamais pour gagner.
MMORPG: Je suppose que des modèles possibles à considérer, lorsque le besoin s’en fait sentir, pourraient être quelque chose comme une boutique de cosmétiques, par exemple?
Andy: Oui, mais nous n’avons pas de plans immédiats de monétisation au-delà du prix de la boîte.