The Game Archaeologist: Anarchy Online, du lancement à maintenant

27 juillet 2001. A cette date, Funcom a appuyé sur la détente Anarchie en ligne, le lançant en Amérique du Nord avec une sortie prévue en Europe quelques mois plus tard.

Presque instantanément, le jeu et son infrastructure de support se sont effondrés et se sont cassés sous la demande des quelque 35 000 abonnés qui ont déboursé de l’argent pour cette expérience. Malheureusement, les joueurs ne pouvaient pas créer de compte, se connecter ou faire l’expérience d’autre chose qu’un diaporama saccadé. Ce n’était pas non plus simplement un problème du premier jour ou de la première semaine, car ces problèmes ont persisté pendant des mois après.

Anarchie en ligne a fait honneur à son nom en tant que produit peu fiable qui a gaspillé beaucoup de bonne volonté initiale en n’étant pas prêt à être publié. Funcom a supplié les sites de critiques de jeux de ne pas publier de jugements, tout en envoyant une newsletter au cours de cette première semaine avec des promesses d’améliorations : « Il y a eu des problèmes importants auxquels nos clients ont été confrontés ces derniers jours. Il a été difficile de se connecter en raison du trafic massif, et le jeu est malheureusement toujours instable. Nous nous excusons pour tous les désagréments que cela a causés à nos clients et nous travaillons sans relâche pour arranger les choses. »

24 heures sur 24 n’était pas suffisant ; Il a fallu à Funcom six mois pour résoudre tous ces problèmes critiques au point que la plupart de ceux qui le souhaitaient pouvaient se connecter et jouer. Au cours de cette période, le MMO a été critiqué avec de mauvaises critiques et du bouche-à-oreille – mais pas assez pour le tuer complètement. Des joueurs dévoués ont tenu le coup et progressivement, le titre a commencé à fonctionner comme prévu.

Pour le jeu en lui-même, Anarchie en ligne a envoyé les joueurs dans le futur lointain de 29 475 après JC, où ils sont devenus les derniers aventuriers à arriver à Rubi-Ka. Ils ont choisi parmi un éventail de classes – comme Agent ou Bureaucrate – puis se sont mis à accomplir des tâches pour les principales factions du jeu : Omni-Tek, le Clan, les Neturals, les Rachetés et les Non-rachetés.

S’il n’y avait pas assez à faire, les joueurs pouvaient toujours créer leurs propres quêtes générées avec Anarchy Online missions dynamiques brevetées. Fondamentalement, ce système permettait aux joueurs de créer un donjon de poche aléatoire pour gagner de l’expérience et d’autres récompenses.

Il y avait beaucoup d’autres fonctionnalités innovantes, telles que des appartements (logement du joueur personnalisable) et une bande-son qui changerait et changerait en fonction de ce qui arrivait au joueur à l’époque. Les joueurs sont également tombés amoureux de Anarchy Online mascotte non officielle : le leet, une petite bestiole qui parlait dans « 1337 talk ».

Funcom était fier de sortir un jeu avec des graphismes bien meilleurs que le super gros EverQuest ou alors L’Âge Sombre de Camelot. Anarchy Online L’équipe a estimé que ses personnages avaient de meilleures dimensions et ressemblaient à de bonnes personnes.

Sa deuxième année de fonctionnement s’est mieux déroulée, d’autant plus que Funcom a publié un « booster » – une mise à jour de contenu – appelé Notum Wars qui a introduit le contrôle de territoire PvP dans le paysage du jeu. Les faibles ventes de Funcom Anarchie en ligne en 2001, a commencé à grimper, avec un nombre d’abonnés de 150 000 annoncés pendant cette période.

L’intégralité de Anarchy Online des expansions se sont produites par la suite de 2003 à 2006, Shadowlands, invasion extraterrestre, et Éden perdu apporté à la table plus de terres (comme Terres des Ombres‘ sept zones), deux nouvelles classes (Terres des Ombres‘ Keeper et Shade), plus de systèmes (logement de guilde, XP extraterrestre) et des véhicules que les joueurs pourraient piloter et conduire. Ce furent vraiment les années de gloire de Anarchie en ligne, avec un nombre maximal d’abonnements atteignant 700 000 à la fin de 2004. La dernière grande sortie de contenu est arrivée plusieurs années plus tard en 2009 sous la forme d’un booster de fin de partie appelé Legacy of the Xan.

Alors que nous pensons à des titres comme Donjons et Dragons en ligne et Les runes de la magie apportant le modèle commercial gratuit aux MMORPG, la vérité est que les jeux plus anciens tels que RuneScape et Anarchie en ligne l’a fait en premier. En 2004, Funcom a annoncé une option F2P qui permettrait aux joueurs de découvrir le jeu s’ils étaient prêts à voir des panneaux d’affichage virtuels (publicitaires de produits du monde réel) dans tout leur paysage de jeu. Cela s’est avéré un succès, attirant 400 000 joueurs supplémentaires au cours du premier semestre d’exploitation.

D’ici 2008 et le 7e anniversaire du jeu, Anarchie en ligne avait accumulé un total de deux millions de joueurs gratuits et abonnés qui avaient sauté dans Rubi-Ka. Le MMO a également été acclamé par la critique, remportant plus de deux douzaines de récompenses.

Cependant, à ce moment-là, le MMORPG commençait à paraître un peu long dans la dent, surtout par rapport au dernier MMO de Funcom, Âge de Conan. La discussion a commencé sur la transition Anarchy Online moteur graphique plus ancien à la technologie propriétaire Dreamworld du studio, mais ce ne serait que sept ans plus tard, en 2015, que cette mise à niveau visuelle serait mise en ligne pour un public de joueurs généralement indifférent.

À sa deuxième décennie, Anarchie en ligne était bien dans la « longue traîne » de son opération, avec une communauté réduite de loyalistes. Funcom a finalement fusionné tous les serveurs en un seul fragment d’ici 2013, amenant toute sa base de joueurs dans le même monde.

Alors que Funcom a cessé de sortir des packs d’extension, le studio a continué à bricoler avec Anarchy Online au cours de la décennie suivante. Les anniversaires ont été célébrés avec un abandon sauvage, un serveur de progression a été introduit et le titre est sorti sur Steam en 2017.

Et ainsi nous arrivons aujourd’hui, où Anarchie en ligne fête ses 20 ans. Bien sûr, le jeu ne fait pas la une des journaux et n’envisage pas de développement significatif, mais c’est une victoire en soi de continuer à fonctionner longtemps, longtemps après que tout le monde a pensé qu’il allait se transformer en cratère en raison d’un lancement raté. Salut, Rubi-Ka !

Croyez-le ou non, les MMO l’ont fait existent avant World of Warcraft ! Toutes les deux semaines, The Game Archaeologist revient sur les jeux en ligne classiques et leur histoire pour apprendre une ou deux choses sur l’origine de l’industrie… et vers où elle pourrait se diriger.

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