Tamriel Infinium: Rich Lambert d’Elder Scrolls Online sur Blackwood, compagnons, traditions et plus

Elder Scrolls en ligne Les fans de PC vont être régalés aujourd’hui alors que le MMORPG abandonne sa plus grande explosion de contenu de l’année sous la forme du chapitre Blackwood et de la mise à jour 30. Le point culminant, bien sûr, est le nouveau système de carte et compagnon, mais il y a beaucoup plus à les mises à jour. Nous avons eu la chance de discuter avec Rich Lambert de l’ESO avant les festivités d’aujourd’hui; Continuez à lire pendant que nous discutons de la longévité du jeu, des influences d’Oblivion, des efforts et plus encore!

MassivelyOP: Matt Firor a récemment déclaré que The Elder Scrolls en ligne continuera « jusqu’à ce que les joueurs partent. » Alors que le jeu continue de croître, quel genre de défis cela crée-t-il pour votre équipe, sachant qu’il n’y a pas de fin en vue? Visiterons-nous un jour de nouveaux continents à Tamriel?

Rich Lambert de ZeniMax: Nous recevons souvent cette question. Comme les joueurs le soulignent à juste titre, nous remplissons lentement le continent principal de Tamriel – et cela inquiète les joueurs car certains pensent qu’une fois que nous le faisons, nous avons terminé. Bien que je ne vais pas donner d’indices sur où nous allons ensuite, je dirai que l’une des belles choses à propos de la tradition d’Elder Scrolls est que Oblivion (c’est-à-dire – pas Nirn) est un royaume infini et peut être modelé / changé au gré des princes Deadric. Nous avons beaucoup plus d’idées et d’histoires à raconter!

Les nouveaux événements dynamiques (portails Oblivion) ​​fonctionnent différemment des ancres sombres d’autrefois. Vous avez déclaré qu’ils étaient plus aléatoires et exploratoires. Pourquoi ce changement?

Partie de garder ESO se sentir nouveau et excitant, c’est essayer de nouvelles choses. Au fil des ans, nous avons essayé beaucoup de choses – si nous ne faisions pas cela, les joueurs s’ennuieraient et passeraient à autre chose. Avec les portails Oblivion, nous voulions qu’ils se sentent différents de ce que nous avons fait dans le passé, tout en donnant un clin d’œil aux portes Oblivion dans TES4.

S'il vous plaît écoutez.

Endeavours est un nouveau système offrant des récompenses pour l’accomplissement des tâches quotidiennes et hebdomadaires. ESO a déjà utilisé des bonus de donjon quotidiens et des récompenses de connexion pour encourager le jeu quotidien. L’introduction d’Endeavors signifie-t-elle que ces systèmes n’atteignaient pas cet objectif? Pourquoi la nouvelle monnaie? Pourquoi ne pas récompenser les joueurs avec des gemmes? [Editors note: Last week, ZeniMax announced Endeavors won’t make the Blackwood launch.]

Le système d’efforts a été conçu dès le départ pour fournir des moyens de gagner des produits cosmétiques dans le jeu. Nous les avons liés à des activités quotidiennes courtes et faciles à participer afin que les joueurs puissent voir l’ampleur des activités du jeu et pas seulement de petites parties. En termes de nouvelle monnaie par rapport à l’existant – nous voulions que ce soit un système aussi juste que possible, il était donc logique que tout le monde commence exactement au même point.

Les éditions améliorées pour la console de ESO ont été conçus pour amener le jeu à la prochaine génération de consoles. Ils utilisent les capacités graphiques améliorées de ces plates-formes, mais ils offrent également de meilleures performances. L’objectif est-il d’obtenir une expérience de joueur cohérente sur toutes les plates-formes? Existe-t-il des défis spécifiques au développement du jeu pour consoles vs PC vs Google Stadia?

La parité des plates-formes a toujours été un objectif pour nous – nous voulons que les joueurs aient une bonne expérience cohérente en jouant à ESO, peu importe la plate-forme ou le type d’entrée (souris / clavier ou manette de jeu) qu’ils choisissent.

Le plus grand défi auquel nous sommes confrontés lorsqu’il s’agit de développer le jeu sur plusieurs plates-formes est simplement de gérer les nombreux chemins de construction. Chaque plateforme a son propre ensemble de règles ou d’exigences de certification; chacun a ses propres systèmes sociaux. Rester au fait de cela et assurer ESO répond toujours à ces exigences n’est pas toujours facile.

Les adeptes et les compagnons sont depuis longtemps un incontournable des jeux TES. Avez-vous regardé l’un des anciens titres pour vous inspirer lors du développement du système compagnon pour ESO? Dans l’affirmative, quels aspects ont été avancés / rejetés pour le nouveau système?

Nous avons fait beaucoup de recherches pour le système compagnon et cette recherche a couvert un large éventail de jeux et pas seulement les jeux Elder Scrolls. Nous avons évidemment examiné de très près ce qui avait été fait auparavant – un grand nombre des piliers fondamentaux de notre système provenaient Vieux parchemins (personnages intéressants, histoire profonde comme exemples). Là où nous différons, c’est plutôt du côté de la progression des choses. Nous voulions que nos compagnons se sentent comme une extension de ESO, où les joueurs avaient la liberté de choisir comment leurs compagnons participaient au combat et le rôle qu’ils allaient jouer.

Le nouveau système d’accompagnement semble avoir un bon équilibre entre complexité et intuitivité. Pouvez-vous nous expliquer le processus de réflexion derrière le développement de la rotation des compétences, de l’équipement et de la progression du compagnon?

Dès le début du système, l’un des principaux objectifs était que les compagnons devaient être faciles à comprendre – nous ne voulions pas que les joueurs aient à ressentir le besoin d’être des programmeurs pour pouvoir tirer le meilleur parti de leur un compagnon. En tant que tel, nous avons atterri sur le concept de temps de recharge et de priorités pour les compagnons. Ils donnent aux joueurs des tonnes de liberté pour créer rapidement et facilement des comportements intéressants et reproductibles.

ESO a porté une grande partie de la création de traditions Elder Scrolls ces dernières années. Dans le passé, vous avez décrit votre relation de travail étroite avec Bethesda pour vous assurer que toutes les nouvelles traditions s’intègrent dans le monde / l’histoire de Tamriel. Vous ont-ils déjà arrêté et dit «attendez, cela ne correspond pas à nos plans»? La coordination est-elle devenue plus difficile avec la sortie d’autres titres ES tels que Legends, Blades et le jeu de table récemment taquiné sur Twitter?

L’équipe BGS a été une excellente ressource pour nous et a également été extrêmement solidaire. Ont-ils déjà dit: «Attendez que cela ne rentre pas dans nos plans?» – Non, mais nous avons certainement eu un certain nombre de conversations au fil des ans sur le thème: « Vous n’avez pas vraiment cet aspect, voici un tas de raisons pour lesquelles. »

En termes de coordination, cela n’a pas été trop difficile pour nous en particulier, nous sommes assez bien établis dans la deuxième ère à ce stade. La plupart du temps, nous vérifions simplement que les équipes ont bien interprété les choses.

Qu’est-ce que votre partie préférée de Blackwood / Update 30?

Partie préférée? Compagnons haut la main. Tout ce système s’est avéré si génial et va permettre aux joueurs d’accéder à beaucoup plus de contenu qu’ils n’en avaient auparavant. J’ai vraiment hâte de voir les réactions des joueurs sur les serveurs en direct!

Nous tenons à remercier Rich Lambert de ZeniMax pour s’être entretenu avec nous!

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