Storyboard : avantages et inconvénients des histoires narratives scénarisées dans les MMO

Minou!

La semaine dernière, nous avons examiné les avantages et les inconvénients des histoires dans les MMO qui étaient purement axées sur les joueurs, ou du moins utilisant les actions et les interactions des joueurs comme principale force motrice. Cette semaine, nous faisons l’inverse et examinons des histoires qui sont des récits pré-scénarisés. Évidemment, comme j’y ai fait allusion dans la colonne précédente, ce n’est pas aussi binaire qu’on pourrait le penser; même dans les MMO qui ont des lignes narratives définies, il peut y avoir des scènes de RP actives créant des histoires gérées par les joueurs, etc.

Il y a, pour être juste, une zone grise en général avec certains jeux qui avaient des récits mais qui étaient souvent légers sur des lignes simples; alors que Cité des héros avait des scénarios depuis le lancement, par exemple, il n’y avait pas non plus vraiment de chemin parcouru par les joueurs. Néanmoins, nous nous concentrons principalement sur les jeux où il y a des scénarios spécifiques et nous les regroupons tous sous le même en-tête. (Surtout pour limiter cette portion à deux colonnes au lieu d’une grosse troisième confuse.) Alors, qu’y a-t-il de bon et de mauvais ici ?

Attentes.

Les avantages

Sans trop insister là-dessus, mais une histoire pré-scénarisée est en quelque sorte nécessaire pour s’assurer que vous avez réellement une histoire spécifique racontée. Vous ne pouvez pas avoir une configuration dans laquelle vous avez du pathos, des thèmes, du développement de personnage ou quoi que ce soit lorsque vous placez tout fermement entre les mains des joueurs. Ces choses peut arriver, mais vous avez besoin d’un écrivain qui élabore l’histoire pour qu’elle soit bien sûr qu’ils se produisent.

Lorsque tout est mis entre les mains des joueurs, vous n’avez aucun moyen de vous assurer qu’un nouveau joueur rencontre un sage ratatiné avec un sens de l’humour sarcastique. Il est tout à fait possible que votre premier professeur soit un imbécile rance qui vous attaque sans raison, prend vos affaires, puis disparaît. Avec une histoire scénarisée, cependant? Vous pouvez vous assurer qu’un imbécile rance qui vous attaque et prend vos affaires obtienne sa récompense et probablement une application libérale de l’ultraviolence à l’ancienne.

Les histoires scénarisées créent également un environnement dans lequel un nouveau joueur n’est pas exclu de l’histoire. Quelqu’un qui n’a jamais joué Star Wars : L’Ancienne République peut toujours se connecter en ce moment, créer un personnage et voir ce qui a vendu les joueurs sur le scénario de l’agent impérial lors de la première sortie du jeu. L’histoire n’a pas à être strictement temporelle.

Vous n’entrerez pas dans un nouveau jeu et découvrirez que vous arrivez sur la troisième bobine d’une histoire en cours sans aucun espace pour faire votre propre marque. L’histoire est là, elle est prête à être vécue et elle vous fera voyager quoi qu’il arrive.

Enfin et surtout, avoir une histoire crée non seulement des personnages, mais aussi une expérience narrative réelle et une escalade continue. Vous n’avez pas à combattre Ricky McNecropants parce qu’il est là et qu’il lâche des armes. Vous avez affaire à Ricky McNecropants depuis des lustres, et il a été un imbécile pour vous pendant longtemps, et maintenant il est enfin temps d’affronter Ricky McNecropants.

En tant que mineur à part, si quelqu’un de la AdventureQuest 3D l’équipe lit ceci, vous avez ma permission d’ajouter Ricky McNecropants au jeu tant qu’il est précisé qu’il est un nécromancien uniquement à cause de son pantalon.

Le résultat ici est que vous avez une raison d’aller dans de nouveaux domaines, de rechercher de nouvelles choses et de suivre généralement une ligne narrative. De nouvelles zones à explorer ne sont pas simplement ajoutées parce que nous ne sommes jamais allés au nord et il s’avère qu’il y a un continent là-bas ; vous avez des raisons d’aller au nord et de vous occuper de celui qui se cache au nord. Bien que vous n’ayez pas besoin d’avoir un récit pour que ces régions aient une tradition, un récit garantit que la tradition peut réellement avoir de l’importance. Cette « présence mystérieuse » au nord a une explication et vous allez, en fait, vous en occuper. Vous ne découvrirez pas simplement que personne ne s’en soucie et laisserez tout pourrir.

Et non.

Les inconvénients

Voici l’inconvénient évident, celui qui est si évident que je me sens presque stupide en le disant : le fait qu’il est nécessaire d’avoir une histoire pré-scénarisée pour raconter une bonne histoire. ne signifie pas réellement que les personnes qui écrivent l’histoire ont fait du bon travail.

En fait, la plupart du temps ? Ils ne le faites pas. Pour chaque Final Fantasy XIV ou Le monde secret ou même Guerres de guilde, il y a au moins une douzaine de jeux avec des histoires oubliables, mauvaises et non pertinentes. Zut, j’ai listé Guerres de guilde là-dedans, et cette histoire n’est généralement pas si géniale même si c’est mémorable. Malgré tout le plaisir que vous pouvez avoir avec une histoire avec des personnages attachants et mémorables, il n’est pas vraiment inhabituel que tout le monde sorte directement de Generic Fantasy Tale Central Casting sans même un doubleur compétent pour vous faire prendre soin de vous.

C’est le truc avec les histoires non pertinentes. Ce sont des histoires où vous savez juste, jusqu’à la moelle, que ce ne sont pas des histoires racontées parce que les concepteurs veulent raconter une histoire ou explorer des thèmes ou quoi que ce soit. Ce sont des histoires racontées parce que vous avez besoin d’une raison pour qu’Elf 1 frappe Elf 2, et si vous faites suffisamment de bruits de klaxon liés à l’histoire, tout le monde suivra.

Mais il y a encore des faiblesses, même au-delà du fait qu’il est possible de faire du mauvais travail, et une grande est que peu importe la qualité du récit, il est toujours va supprimer une certaine quantité d’agence de joueur. Oui, « vous pouvez faire ce que vous voulez » dans un jeu est toujours un mensonge (et c’est une toute autre colonne), mais même lorsqu’un jeu vous offre des choix dans l’histoire, il y a des chemins étroits à suivre. Vous pouvez faire beaucoup de choses différentes dans l’histoire de l’agent impérial dans SWTOR, mais vous ne pouvez pas faire défection pour travailler pour les Hutts ou même simplement leur vendre des informations à des profiteurs. Vous ne pouvez pas tuer à l’avance des personnes dont vous savez qu’elles vont vous trahir. Vous ne pouvez pas décider de tuer vos compagnons s’ils en savent trop. L’histoire a un chemin et des règles à suivre.

Comme dans une pièce de théâtre, votre rôle ici n’est pas autonome mais vicariant. Vous ne créez pas des choses à partir de tissu entier, mais vous participez à des loisirs, et tout comme un acteur dépeignant Hamlet ne peut pas décider de simplement poignarder son oncle tôt parce que visservous ne pouvez pas sortir des limites de l’histoire.

Enfin et surtout, il est important de noter plutôt que de simplement laisser entendre que ces histoires sont des créations sur mesure. Ils ont des points finaux. Bien sûr, de nombreux jeux en direct fournissent régulièrement du nouveau contenu aux joueurs… mais pas tous. Et il n’y a aucun moyen d’être certain que l’histoire d’un jeu va réellement atteindre une conclusion significative ou satisfaisante, en particulier lorsqu’il dépend d’une expansion supplémentaire.

j’ai cité Le monde secret comme exemple d’une bonne histoire, mais cette histoire n’est pas terminée. Et ce n’est jamais en allant être terminé, et les joueurs n’ont pas réellement les outils pour le faire finir. C’est comme arriver au dernier tiers d’un livre pour constater que le reste des pages est vierge. Bien sûr, il est possible de l’utiliser à des fins artistiques… mais le plus souvent, c’est juste un échec de lancement.

Maintenant… nous avons un épisode de plus pour cette série particulière parce que je pense que ces deux colonnes ont présenté les avantages et les inconvénients assez efficacement, mais il y a une chose que je n’ai même pas mentionnée dans aucune colonne, et c’est pour un bon raison. Et c’est dont nous allons parler la semaine prochaine.

Si vous êtes un habitué du jeu de rôle dans les MMO, vous pouvez consulter le Storyboard d’Eliot Lefebvre comme une colonne irrégulière abordant les pics et les pièges courants possibles dans cet art spécialisé de l’interaction. Si vous ne l’avez jamais essayé auparavant, vous pouvez le considérer comme un aperçu de la vie de l’autre moitié. C’est quelque chose que tout le monde peut apprécier, tout comme le jeu de rôle lui-même.

Publicité