Réflexion massive : vieilles idées de MMO omniprésentes qui ne sont pas vraiment vraies

Ce.  Ils sont ça.

Il y a quelque temps, Eliot et moi discutions d’une de ses chroniques, dans laquelle il notait que dans le plus ancien des anciens MMO, le principal attrait était que c’était un endroit pour sortir. Et bien sûr, il n’avait pas tort. Mais cela nous a amené à discuter de la croyance persistante selon laquelle des outils comme Discord ont ruiné les MMO parce qu’ils ont exclu les réseaux sociaux du jeu, ce qui me fait toujours rire parce que j’ai passé plus de temps sur IRC – l’équivalent de Discord à l’époque – que sur IRC. Ultima en ligne. Pourquoi? Parce que 1997 UO Je n’avais même pas de chat global et les gens ont toujours aimé parler. L’ironie est que nous avons tous traîné dans un salon de discussion tiers à l’époque – tout comme nous le faisons maintenant.

En d’autres termes, parfois plus les choses changent, plus les choses restent les mêmes, et maintenant que le genre a déjà quelques décennies à son actif, il devient très clair pour moi que les MMO mettent en lumière les cohérences du comportement des joueurs plutôt que les anomalies. .

C’est ce que nous allons aborder dans la réflexion massive de cette semaine. Je demande aux écrivains et aux lecteurs de parler de choses que les gens croient à propos (idéalement) de MMO plus anciens et plus anciens qui ne sont pas vraiment vrais. Choisissez-en un et dites-nous ce que c’est, qui le croit, pourquoi et en quoi c’est de la foutaise.

Andrew Ross (@dengarsw) : « Personne ne veut être l’oncle Owen dans les MMO. »

Dites les développeurs déconnectés, constamment, encore aujourd’hui. Ils ne disent pas spécifiquement Oncle Owen, mais le fait que nos personnages soient toujours le seul et unique héros bien qu’ils soient regroupés avec 4 à 40 autres joueurs, sans parler des milliers d’autres joueurs sur notre seul serveur, montre qu’ils pensent toujours ce. Oui, certains jeux font toujours de vous le guerrier choisi. Il y a un public, sans aucun doute. Mais mon FFXIV-Les amis qui jouent jouent pour la collection de montures et d’animaux de compagnie, ce que Luke n’aurait jamais fait. Mon Ouah mon frère a joué par nostalgie, ce que je ne vois pas Han Solo faire. Et avant que ça ne fasse un plongeon, tous ceux que je connaissais et qui étaient excités pour ArcheAge J’attendais avec impatience quelque chose lié à l’artisanat ou au logement, qui, au mieux, serait une chose R2-D2. Nous avons juste demandé aux gens de jeter de l’argent au Projet Gorgone les amis, qui est un jeu connu pour être au mieux « fantaisiste », et la seule chose qui a jamais retenu ce jeu a été les graphismes, pas sa conception. Par comparaison, Étoile sauvage est un jeu dont nous parlons encore, mais en grande partie en termes de logement et d’humour, pas de tous les raids qu’il a tenté de nous faire subir. Ce n’est vraiment pas le contenu de Luke Skywalker.

En fait, à l’heure actuelle, beaucoup d’entre nous ont des rangements obstrués à cause des objets de logement et des matériaux de fabrication. C’est dans cela que les gens investissent. C’est avec cela qu’ils économisent pour jouer. Beaucoup d’entre nous veulent être oncle Owens. Concevoir autour de ça !

Andy McAdams: Je reviens à l’idée selon laquelle le regroupement forcé rendait les MMO plus sociaux, créait une communauté et toutes sortes d’autres absurdités. Ce concept m’énerve tellement que j’ai écrit une chronique entière dessus, et il a même eu mon propre fil de discussion haineux sur Reddit. Bon temps.

Les gens qui défendent cette ligne de pensée l’utilisent presque toujours comme un argument de paille impossible à réfuter en raison de l’armée d’anecdotes, et c’est la croyance persistante des gardiens que les gens qui ne se sont pas fait d’amis en dirigeant des donjons ont d’une manière ou d’une autre obtenu ce qu’ils avaient. mérité. Il y a toujours un courant sous-jacent de contrôle d’accès qui accompagne l’idée selon laquelle « le regroupement forcé est en réalité social ». Ils ignorent les centaines de personnes avec qui ils ont couru des donjons et n’ont plus jamais parlé en faveur de la fois où ils sont devenus amis avec quelqu’un avec qui ils ont couru un donjon. Et je dis cela en tant que personne qui a rencontré sa première guilde en Ouah de diriger un donjon. Mais je reconnais qu’une instance est infiniment petite par rapport à toutes les personnes avec lesquelles j’ai eu des interactions ponctuelles dans des situations de regroupement forcé.

Ne vous méprenez pas. Je ne esprit regroupement forcé dans les MMO ; les donjons sont probablement mon contenu préféré dans les MMO. Mais il n’y a rien de fondamentalement social dans les regroupements forcés. Que je devais spammer DPS LFG pendant des heures dans le chat avant de courir ou que j’appuyais sur un bouton pour faire la queue, il était tout aussi probable qu’après la fin du groupe, je ne penserais plus jamais à ces personnes ni ne les rencontrerais. Tout lien social réel établi était une aberration et non la norme.

Brianna Royce (@nbrianna, blog) : OK, mon premier exemple est déjà dans l’intro, donc vous obtenez un trop-plein de ma part. Que diriez-vous de l’idée selon laquelle vous ne pouvez pas ajouter de logements dans un ancien MMO qui ne l’a pas déjà parce que c’est tout simplement trop difficile à ajouter après le lancement ? Je veux dire, bien sûr, je préférerais que le logement soit intégré dès le début au monde et à la conception économique, qu’il entre dans la boucle du jeu. Mais beaucoup de MMO l’ont ajouté après le lancement avec beaucoup d’effet, et le premier à l’avoir fait était vraiment effrayant. L’appel d’Asheron (qui a été lancé en 1999 et a ajouté des logements en 2001), c’est donc certainement une chose qui peut être faite et qui était en fait en cours il y a vingt ans. Arrêtez de prendre ça comme excuse ! Cela peut être fait et bien fait. Tu sais qui tu es.

Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX, YouTube, Twitch) : Enfin une chance de remettre les pendules à l’heure. Non, je n’ai pas volé ton Cloudsong. Peu importe à quel point vous deviendrez bruyant ou vulgaire ; Je n’ai jamais volé le Cloudsong de qui que ce soit ! Je ne suis pas venu à 100% pour prendre le Cloudsong de qui que ce soit !

Maintenant que cela est réglé, je suppose que nous pouvons parler du fait que la socialisation n’a pas vraiment beaucoup changé dans les MMO. La plus grande différence ? Notre époque et Internet. Beaucoup d’entre nous étaient également moins occupés ; nous étions étudiants. Il y avait moins de personnes en ligne parce que la barrière à l’entrée était beaucoup plus élevée qu’aujourd’hui. Finalement, nous étions tous plus jeunes. Il se passait moins de choses. Nous avons eu le temps de nous asseoir et de discuter en attendant le guérisseur dont tout le monde a besoin. Nous sommes probablement en train de jouer dans moins d’espaces maintenant, car si DF et tout ça, l’esprit vit toujours dans le hub principal de chaque MMO.

Mais oui, à part ça. J’apprécierais que vous arrêtiez de m’accuser de prendre vos Cloudsongs.

Chris Neal (@yeux de loupblog) : « La communauté et les amis étaient plus profonds et plus significatifs dans les anciens MMORPG car il fallait rechercher une fête. »

Incorrect. Dans Final Fantasy XI, j’ai spammé le chat mondial pour trouver un groupe pour gagner quelques niveaux, je suis resté là et j’ai tanké les foules pour que quelqu’un fasse du kite vers nous, et peut-être discute de temps en temps. La seule chose dont je me souviens à cette époque, ce sont certaines des macros intelligentes et amusantes que les gens écrivaient pour faire fonctionner leurs compétences de signature. Par ailleurs, je n’ai établi aucun lien émotionnel avec qui que ce soit dans ce jeu, je n’ai pas non plus construit de liste d’amis ni organisé aucune sorte de camaraderie avec les gens dans le jeu. Je ne peux même pas commencer à vous dire qui étaient ces gens.

Mais bon, apparemment, il y a un esprit collectif qui croit que tout le monde se connaissait dans les anciens MMORPG et que les choses étaient beaucoup plus sociales à l’époque, c’est pourquoi les développeurs tentent de supprimer les fichus outils de base de création de fêtes en raison de ce blocage mental partagé. Mais qu’est ce que je sais. Comme je n’ai jamais joué à un MMORPG sandbox, mon opinion signifie moins que rien, je suppose.

Et pour revenir au sujet qui a déclenché tout cela, je suis plutôt d’accord sur le fait que le chat en jeu n’était pas le seul moyen de se connecter avec les autres. Et cela se fera à travers le prisme de MechWarrior 3, ce fut ma toute première expérience de jeu en ligne.

À l’époque, je ne pouvais jouer qu’avec d’autres personnes grâce à l’ensemble des fonctionnalités de MSN Gaming Zone. Celui-ci avait également ses propres fonctionnalités de messagerie privée et de chat, mais ce ne sont pas ces choses que j’utilise comme exemple, mais la façon dont ses fonctionnalités m’ont aidé à former ma propre communauté. Après avoir rencontré quelques personnes dans la Gaming Zone, j’ai organisé ma propre guilde pour MW3créer un forum et organiser une liste d’amis AOL Instant Messenger afin de mieux coordonner notre temps de jeu ensemble, apprendre à nous connaître et participer à des jeux de rôle sur le forum.

Cela est sans doute dû aux limitations attribuées au système de lobbying requis pour le jeu en ligne dans MW3, mais cela a également coloré mon comportement dans les MMORPG proprement dits, car je regarde très souvent en dehors des outils sociaux du jeu pour mieux établir des liens avec les autres. Discord est peut-être la nouvelle mode, mais ce n’est pas un nouvel outil, et de nombreux MMO et jeux multijoueurs constituaient de meilleures expériences sociales en dehors du jeu lui-même.

Colin Henri (@ChaosConstant) : « Tout était mieux lorsque les MMO étaient uniquement sur abonnement et vous finissez par payer beaucoup plus maintenant que la plupart des choses sont F2P/B2P. »

Écoutez, je ne dis pas que c’est faux pour tous les jeux, mais si vous gagnez en moyenne 15 $ par mois ou plus dans Guild Wars 2, je ne sais pas à quoi vous le dépensez. Je n’ai toujours pas dépensé les 50 $ de pierres précieuses fournies avec le package ultime Secrets of the Obscure. Je ne suis même pas sûr d’avoir tout dépensé au moment où la prochaine extension sortira l’année prochaine.

Évidemment, il y a des baleines qui dépenseront des tonnes d’argent en coffres-forts ou autre dans à peu près n’importe quel MMO que vous pouvez désigner, mais si vous êtes un dépensier intelligent cherchant à obtenir le meilleur rapport dollar/contenu objectivement, je ne suis pas du tout d’accord avec l’idée que les abonnements sont le mieux pour ça.

Sam Kash (@thesamkash) : Je pense que celui que je vois le plus souvent est que si un jeu propose un type de PvP en monde ouvert, ce doit être un gankfest et donc les PvPers gâcheront le jeu pour tout le monde.

Je me souviens d’avoir eu une tonne de disputes sur Internet avec des joueurs à ce sujet dans Guild Wars 2. En gros, j’aimerais pouvoir faire des duels ou avoir un signalement PvP disponible, en particulier sur les cartes comportant des arènes sympas. Lorsque j’en parlais, d’autres joueurs sortaient des ordures, certaines des principales plaintes étant que cela augmenterait arbitrairement la difficulté des événements du monde ouvert, car la carte pourrait voir ces joueurs à proximité de l’événement, mais ils ne participeraient pas. du tout. Certains se plaindraient d’être spammés avec des demandes de duel. D’autres seraient au moins honnêtes et diraient qu’ils ne voulaient pas du tout le voir.

À l’époque, les événements du monde ouvert n’échouaient pratiquement jamais, et s’ils échouaient, c’était à cause de la façon dont le système de méga-serveur divisait les joueurs. Si vous vous retrouvez sur une carte peu peuplée, alors vous avez échoué. Ça pue, mais c’est comme ça que ça fonctionnait.

J’ai joué à des jeux qui n’avaient pas de signalement PvP et le spam était pénible. Mais cela ne veut pas dire que c’est toujours le cas. Nouveau monde a un PvP marqué en monde ouvert, et je ne pense pas que ce soit son principal problème PvP.

C’est une vision étroite de la façon dont un jeu peut être conçu. Encouragez davantage de joueurs à profiter de votre jeu et ayez l’esprit plus ouvert sur la façon dont un jeu peut être apprécié. Cela ne devrait pas nécessairement se limiter à votre chemin ou à l’autoroute.

Tyler Edwards (blog) : Que des frais d’abonnement obligatoires maintiennent la conception d’un jeu « pure » et que la conception autour de la monétisation a commencé avec l’introduction des micro-transactions. Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi les anciens MMO étaient si grinçants ? La raison de la dette XP, des faibles taux de chute et de la lenteur du nivellement ? Pourquoi Ouah les correctifs diffusent leur contenu de sorte qu’il faut toujours plus d’un mois pour le voir ? C’est pour que vous soyez sous-abonné et que vous payiez. Tous les jeux avec service en direct sont conçus dans un souci de monétisation à long terme, et cela a commencé bien avant que les cash shops n’existent.

Chaque semaine, rejoignez l’équipe de Massively OP pour la rubrique Massively Overthinking, une table ronde multi-auteurs dans laquelle nous discutons des sujets d’actualité de l’industrie MMO – et vous invitons ensuite à rejoindre la mêlée dans les commentaires. Trop y réfléchir est littéralement tout le problème. À ton tour!

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