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Je crois que les MMORPG, à leur meilleur, ne se limitaient pas au combat et au butin, mais plutôt à proposer un monde suffisamment vaste pour que chaque type d’aventurier puisse se tailler une maison. Je dirais que les plus durables ont duré parce qu’ils ont compris que l’attrait était dans la variété. Les guerriers qui aiment gravir les échelons de raid les plus difficiles côtoient les commerçants qui vivent de la spéculation des maisons de ventes ou les collectionneurs. qui passe des heures à chercher des cosmétiques. Dans les MMORPG les plus anciens, aucun chemin ne domine. Il y a autant de raisons de se connecter que de joueurs, et ce kaléidoscope d’activités crée de la résilience. Pourtant, si l’on regarde l’état actuel du genre, il est difficile de ne pas avoir le sentiment que quelque chose a été perdu.

(depuis r/MMORPG)
Un genre stagnant
Mise en valeur des matériaux projets anticipés finissent généralement par être reçus avec plus de cynisme que d’enthousiasme, suscitant meme–rempli discussions. La frustration est que les versions modernes sont souvent soit dérivées d’un autre titre phare, soit sous-livrées et/ou en développement perpétuel, sur-monétisé comme la plupart titres coréens récentsou même trop médiatisé comme peuvent le paraître les projets financés par le crowdfunding.
World of Warcraft occupe une place importante dans cette histoire. Son succès devient à la fois un modèle et un piège. De nombreux MMORPG sortis dans son sillage ont emprunté sa formule sans prendre la peine de la réinventer. Le résultat a été une décennie de titres qui ont rarement répondu aux attentes, dont beaucoup se sont effondrés ou ont disparu. Par la suite, l’industrie est entrée dans ce qui ressemble à une sécheresse, avec seulement une poignée de sorties majeures au cours des dix dernières années et de longues périodes de déception entre elles.
Prendre du retard pendant que les autres évoluent
Dans des domaines tels que la fluidité des combats, la narration vocale ou la fidélité graphique, les nouvelles versions peuvent sembler plus avancées. Pourtant, comparés aux progrès réalisés par d’autres genres, ces gains semblent superficiels. La profondeur qui définissait autrefois le genre est plus difficile à trouver.

Prenons l’exemple du combat d’action basé sur des combos. Black Desert Online a établi une nouvelle norme il y a des années avec des mécanismes rapides et visuellement saisissants. Depuis, aucun successeur ne l’a dépassé, et beaucoup ont même pris du retard. Pendant ce temps, des genres comme les RPG solo ou les jeux de tir compétitifs ont progressé. Les MMORPG, en revanche, semblent figés dans le temps.
L’abondance qui fait l’endurance
Même si je n’aime pas particulièrement Retail WoW (puisqu’il a évolué d’un monde virtuel à un MMO axé sur les objectifs), je dois reconnaître sa remarquable longévité. WoW a prospéré pendant vingt ans en proposant progressivement de plus en plus d’activités différentes et en s’adaptant avec succès à plusieurs époques du jeu. (même si des améliorations sont encore à portée de main ??). Les aventuriers qui aiment les raids trouvent des défis, tout comme celui qui passe ses soirées à collectionner des animaux de compagnie ou à poursuivre des exploits obscurs. D’autres se lancent dans le jeu de rôle, manipulent l’économie des serveurs ou pourront bientôt socialiser dans un quartier numérique.
Chacune de ces activités peut sembler triviale en soi, mais ensemble, elles sont suffisamment complexes pour maintenir un véritable intérêt. Plus récemment, Albion Online est un autre excellent exemple de ce phénomène. Avec son divers contenu, il est devenu l’un des très rares MMORPG modernes à avoir réussi à trouver son public. Vous l’avez compris, d’où je suis assis, la pure abondance est ce qui nous fait revenir année après année.
Le rétrécissement des MMO modernes
En revanche, de nombreux nouveaux MMORPG sont lancés avec seulement une infime partie de cette diversité. Ils se concentrent sur la pointe de l’iceberg, en se concentrant par exemple sur le graphisme (quoique… ) mais en négligeant les autres domaines qui donnent de la texture au monde. Cela se traduit par une mise en lumière de la dualité PvP & PvE, au détriment des autres aspects évoqués ci-dessus ; Comme illustré ici par un développeur du Nouveau Monde (voir timecode) :
– Question de la communauté : « Que considérez-vous comme la boucle de la fin du jeu ? »
– Réponse d’un développeur : « Nous avons le PvP côté, ce qui est très émergent. […] Mais nous avons aussi des choses pour PvE« .
Dans sa réponse continue, le développeur discute de la personnalisation de l’équipement et explique que les futures mises à jour nous permettront d’expérimenter de nombreuses versions de personnages différentes. À mon avis, cela met en évidence un problème important : il contourne complètement l’artisanat, la collecte (ou toute autre partie intégrante du titre), qui ont toujours été des fonctionnalités appréciées de New World. Sa réponse révèle comment l’équipe de développement perçoit la « fin de partie ». Pour eux, la fin du jeu signifie PvP et PvE, le combat étant le moyen de s’y engager.
Bien que l’accent mis par le développeur sur la personnalisation de la construction soit un ajout bienvenu à la profondeur du jeu, sa réponse semble incomplète. Il aurait dû reconnaître l’ensemble des activités de fin de partie. D’autres systèmes non liés au combat sont des éléments tout aussi importants pour maintenir l’engagement d’une communauté à long terme, mais ils n’ont pourtant reçu aucune mention.
La leçon de deux décennies
En fin de compte, ce qui maintient un MMORPG pertinent sur le long terme, ce n’est pas une seule fonctionnalité peaufinée à la perfection, ni la seule promesse de graphismes de pointe. Ces choses comptent, bien sûr – ce sont les attentes de base d’un jeu moderne. Mais ils ne suffisent pas à eux seuls. Ce qui fait réellement vivre un monde, c’est l’alignement entre des systèmes qui semblent actuels et réactifs, et un paysage d’activités suffisamment large pour que chaque type d’aventurier puisse trouver sa place. Lorsque ces deux conditions sont remplies, un jeu fait plus que divertir ; il devient un espace de vie où les joueurs investissent des années de leur vie. Si les nouveaux projets veulent éviter de répéter le même cycle de battage médiatique et de déception, ils doivent se souvenir de cette leçon. La variété n’est pas un plat d’accompagnement pour combattre. C’est le fondement même qui permet aux mondes virtuels de perdurer.












