Pas si massivement : Final Stand Ragnarok est peut-être la graine d'un jeu amusant, mais il a été voué à l'échec

N'étant pas fan du PvP, je n'ai pas beaucoup investi dans la longue et torturée saga de Camelot déchaînémais je suis un fan de la mythologie nordique et de l'action coopérative, j'étais donc heureux de récupérer une clé de critique pour le titre dérivé. Combat final Ragnarok lorsque le développeur Unchained Entertainment nous en a gentiment proposé un pour coïncider avec sa dernière tentative de lancement en accès anticipé.

Je n'enterrerai pas le lede ici : lorsque je l'ai essayé début avril, le jeu était presque injouable en raison de sa faible population, les graphiques Steam montrant une concurrence à un chiffre dans le bas la plupart des jours. Nous ne parlons pas de « littéralement injouable » au sens propre, mais littéralement injouable au sens littéral.

Combat final Ragnarok peut accueillir des groupes allant jusqu'à huit joueurs, mais chaque fois que je faisais la queue, il attendait environ trois minutes avant de me zoner seul sur une carte – c'est probablement aussi longtemps que l'entremetteur vous laissera attendre. J'ai quand même fait de mon mieux pour continuer, et avec un caractère de tank, j'ai pu aller assez loin, mais à la fin, la défaite m'a semblé inévitable. Ce jeu n'est tout simplement pas équilibré pour le moment pour le jeu en solo (quelque chose que Chris de MOP a découvert lorsqu'il a également essayé de le diffuser) ; le studio met l'accent sur le jeu coopératif, ce que nous avons vu lors de notre avant-première presse.

Les développeurs ont apparemment l'intention de développer davantage de mécanismes et d'équilibrage pour les petits groupes dans un avenir proche, mais je ne peux pas imaginer pourquoi cela n'aurait pas été une condition préalable à un lancement en accès anticipé. Un joueur régulier qui tombe par hasard sur le jeu sur Steam ne peut tout simplement pas y jouer de manière significative pour le moment, à moins qu'il n'apporte sa propre fête et qu'il en reparte déçu.

J'ai quand même réussi à jouer suffisamment pour avoir une idée de ce à quoi ressemble le jeu, alors laissons de côté les malheurs de la population pendant un moment. Serait-ce un jeu amusant si quelqu'un y jouait réellement ?

Je ne peux pas nier qu'il y a une satisfaction primordiale à faucher des hordes de morts impies, quel que soit le jeu dans lequel vous le faites.

Il n'y a pas de tutoriel pour le moment, mais il est assez facile d'acquérir les bases. FRS se concentre principalement sur les scénarios de défense contre les vagues dans lesquels vous devez protéger les points de capture des hordes de morts-vivants. La plupart d'entre eux ne sont que de la paille, mais vous verrez parfois des mini-boss plus coriaces mélangés. C'est assez simple, mais parfois des travaux simples. Je ne peux pas nier qu'il y a une satisfaction primordiale à faucher des hordes de morts impies, quel que soit le jeu dans lequel vous le faites.

L'ampleur des armées auxquelles vous faites face est la principale caractéristique de vente du jeu et sans doute sa principale raison d'être, étant une démonstration du moteur exclusif d'Unchained Entertainment. Cependant, même si l’ampleur des batailles est impressionnante, je dois souligner qu’elle n’est pas unique. J'ai vu des batailles similaires dans l'éphémère Royaume sous le feu 2 il y a plusieurs années.

Vous incarnez l'un des cinq champions, chacun doté de trois capacités actives. Vous pouvez également les personnaliser un peu en insérant des passifs débloqués en tuant des ennemis au cours d'un match. Malgré le thème nordique, les champions sont assez multiculturels, comprenant un ninja oriental, une lancier celtique et un paladin du Moyen-Orient doté de pouvoirs de feu.

Les deux derniers étaient mon objectif et je les ai trouvés tous les deux plutôt amusants. Le paladin m'a permis de tenir bien plus longtemps que ce à quoi j'avais probablement le droit en tant que joueur solo, et même si cela ne justifie pas le manque de mise à l'échelle ni n'efface le fait que jouer en solo était surtout une expérience stressante et désagréable, il y avait quelques des moments de véritable frisson où j'ai survécu contre des obstacles impossibles en mettant à profit mes compétences défensives.

La lanceuse, quant à elle, se concentre sur les compétences qui invoquent des clones fantomatiques d'elle-même en soufflant dans son cor de guerre. Le champ de bataille a rapidement été recouvert par mes serviteurs spectraux alors qu'ils affrontaient les morts-vivants dans une anarchie joyeuse et absolue.

Il y a donc de bonnes idées ici, même s'il reste encore quelques aspérités qui pourraient être lissées pour ces champions. Le paladin a une capacité qui peut transformer son bouclier en lance-flammes, et c'est franchement un peu aussi bien. Cela surclassait tellement tout ce qu'il pouvait faire d'autre qu'après un certain temps, on avait l'impression que le personnage était sur le point de fuir les morts-vivants jusqu'à ce que le lance-flammes ait terminé son temps de recharge. Pendant ce temps, la lance crée beaucoup de spam auditif avec son cor de guerre, ce qui pourrait devenir ennuyeux pour son joueur et ses coéquipiers.

J'ai également remarqué d'autres formes de jank d'accès anticipé. Il y a parfois des problèmes de décalage assez graves. La plupart du temps, cela se produisait au début du match, avant le début de l'action, mais cela se produisait également une ou deux fois au milieu de la bataille. Pas idéal.

Bien entendu, le jeu est déjà entièrement monétisé. En plus du prix de sa boîte, il dispose d'un cash shop proposant des cosmétiques et des boosters XP. Ceux-ci semblent pour la plupart inoffensifs, mais j'ai trouvé étrange que les produits cosmétiques soient spécifiques au personnage même s'ils n'ont aucune raison de l'être. Si vous souhaitez que votre personnage laisse une traînée de runes lumineuses lorsque vous marchez, vous devez l'acheter à nouveau pour chaque champion.

Enfin, nous devons parler de la façon dont FRS traite ses inspirations mythologiques. Je ne m'attendais en aucun cas à quelque chose de particulièrement fidèle aux mythes originaux, mais cela tourne tellement en dérision la culture nordique que je commençais à me sentir personnellement insulté.

Par exemple, le grand méchant du jeu est Hel, la déesse des morts, et elle et les autres dieux se parlent constamment tout au long du match. Le doublage est horrible et l'écriture est pire. À ce stade, je devrais probablement mentionner que les morts-vivants que vous combattez sont techniquement appelés « Helizens », ce qui… ouais.

Je suis généralement favorable à plus de dialogue dans les jeux, même si c'est campy, mais pour peut-être la première fois, je me suis retrouvé à souhaiter désespérément que les PNJ parlent moins. Il y a même une longue séquence dans laquelle Hel se moque de vous lorsque vous perdez une mission, même si vous pouvez au moins l'ignorer.

Face à tout le reste, cela ne semble pas avoir d'importance, mais je voudrais également mentionner que Hel se réfère à plusieurs reprises à Odin comme son grand-père, ce qu'il n'est certainement pas. Je sais que le jeu est censé être idiot et peu sérieux, mais une recherche informelle sur la mythologie réelle aurait rendu tout cela bien meilleur.

Encore une fois, à aucun moment je n'ai pensé que le jeu serait particulièrement fidèle, et ce n'est pas nécessaire, mais c'est tout simplement carrément irrespectueux de consacrer si peu d'efforts à quelque chose basé sur une culture mondiale réelle. Cela n'a pas grand-chose à voir avec la mythologie nordique ; ils ont simplement apposé des noms reconnaissables dessus comme un gadget marketing bon marché.

Dans l'ensemble, je pense Combat final : Ragnarok a établi une nouvelle barre pour le lancement de jeux avant qu'ils ne soient prêts. J'ai essayé un parcelle de jeux de pré-lancement déjantés pour Not So Massively, mais celui-ci établit une nouvelle norme pour tout simplement ne pas être prêt à ce que les joueurs attendent d'un accès anticipé.

Bizarrement, on a l’impression que l’équipe l’a fait échouer. Je ne sais pas pourquoi n'importe qui ferait ça, donc je ne dis pas que c'est réellement ce qui s'est passé, mais si cela avait telle était l'intention, Unchained aurait difficilement pu faire un meilleur travail. Relancer un jeu en accès anticipé, sans les mécanismes de mise à l'échelle qui le rendraient jouable avec une faible population, et lui donner un marketing minimal pour que personne ne joue – pourquoi quelqu'un ferait-il cela ? Surtout un studio qui tente de redorer son blason avant le lancement de son MMORPG l'année prochaine ? Je comprends que le studio a déclaré que la construction du jeu, son marketing et sa base de joueurs seraient un « effort de plusieurs mois », mais le actuel L'état du jeu est un net négatif, même pour des gens comme moi prêts à essayer honnêtement.

Une fois que les mécanismes de mise à l’échelle seront entièrement mis en œuvre, il pourrait y avoir ici le germe d’un jeu amusant. Mais pour le moment, ce n’est même pas un jeu à moins que vous n’ameniez votre propre groupe complet de joueurs ; cela ressemble plus à une démo technique.

Le monde du jeu en ligne est en train de changer. Alors que la zone grise entre le mode solo et le MMO s'élargit de plus en plus, Tyler Edwards de Massively OP se penche sur cette nouvelle frontière en expansion deux fois par semaine dans Not So Massively, notre chronique sur les batailles royales, les OARPG, les looter-shooters et autres titres multijoueurs en ligne qui sont 't assez MMORPG.

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