Notes de mise à jour vagues : le problème de l'ajout permanent de classes aux MMO

Je ne voulais plus faire ça

La deuxième extension pour Final Fantasy XI, Chaînes de Promathia, lancé avec un accueil extrêmement mitigé, et il y avait une raison majeure à ce manque de soutien enthousiaste. Bien sûr, il y a eu des problèmes liés à la difficulté et à l'équilibre de l'expansion, mais l'une des critiques les plus importantes et les plus persistantes était le fait qu'il s'agissait d'une expansion sans nouveaux emplois. Les gens étaient énervé à ce sujet, les développeurs ont même admis qu'ils avaient fait des erreurs, et littéralement aucune extension ultérieure d'un jeu en ligne dans la franchise n'a par la suite échoué à ajouter au moins deux nouveaux emplois.

C'est pourquoi quand Final Fantasy XIV La prochaine extension sera mise en ligne, le jeu aura, selon une définition très conservatrice, au moins quatre tâches différentes utilisant les épées comme armes principales. Et cela suppose que vous considérez les katanas comme étant matériellement différents des épées et que vous ignorez les nombreuses armes Ninja qui sont clairement des épées. Et c'est très bien. Ce n'est pas vraiment un problèmemais cela souligne la réalité selon laquelle quel que soit votre jeu, il existe des limites limitées au nombre d'options de personnages que vous pouvez avoir de manière significative.

Il est certain que « quatre emplois ou plus utilisent des épées » n’est pas un problème apocalyptique qui ne peut être résolu. Un problème plus important est simplement le fait que… à ce stade, le jeu aura six tâches différentes qui font toutes du DPS en mêlée. Non seulement ces six tâches doivent être équilibrées les unes par rapport aux autres, mais elles doivent toutes être mécaniquement différentes les unes des autres. et toujours pouvoir faire partie d'un groupe pour effacer n'importe quel élément de contenu du jeu.

Et au-delà de cela, vous réalisez simplement qu’il existe des limites supérieures. Il existe un nombre limité de façons différentes de concevoir des classes pour qu'elles fonctionnent. Ces limites sont expansifet il y a un parcelle vous pouvez le faire, mais vous finirez par les frapper. Et à ce stade, vous n’avez pas vraiment de chance lorsqu’il s’agit d’« ajouter de nouvelles choses à faire ».

Il est donc clair que la bonne réponse est de ne jamais ajouter de nouvelles classes ou quelque chose de similaire, n'est-ce pas ? Droite! Et ainsi nous arrivons à Star Wars : L'Ancienne République, qui… fait que les gens réclament de nouvelles classes depuis longtemps, et le manque de nouvelles classes a été cité comme une raison pour avoir l'impression que chaque « extension » n'est qu'une poignée de missions. Ou World of Warcraft, où le manque de nouvelles classes est également présenté comme un problème majeur au fur et à mesure de l’expansion. (Il y a eu quatre nouvelles classes depuis le lancement du jeu – et 10 extensions. Faites le calcul.)

Je suis populaire.

Voici l'étrange contradiction avec tout MMO de longue durée : les joueurs veulent des mises à jour. Et l’une des mises à jour évidentes est de donner aux joueurs l’accès à quelque chose qui autrement ne serait pas disponible. Un MMO hypothétique avec cinq lignes de compétences de combat (lancer de fourchette, maniement de couteau, coup de cuillère, tenir un fouet et agiter une spatule) attirera davantage l'attention s'il propose soudainement le tournoiement d'un éplucheur en option.

Mais cela ne signifie pas nécessairement que tout le monde veut jouer avec. Non seulement certaines personnes rebondiront, mais à chaque nouvel ajout, vous créerez de nouvelles barrières à l’entrée. Après tout, vous ne pouvez pas utiliser un éplucheur pour la prochaine extension. Combien d'ustensiles vous reste-t-il ? Et pouvez-vous ajouter une autre ligne qui semble unique par rapport aux autres qui existent déjà tout en l’adaptant naturellement aux autres ?

Dans les premiers jours de tout MMO, bien sûr, c'était plus facile. La plupart des MMO ont probablement un certain nombre de classes qui n'étaient pas disponibles. assez prêts à être lancés ou des idées qui en étaient à un certain stade de développement avant leur sortie. Vous ne vous lancez jamais vraiment avec tout ce que vous voulez. Mais plus le jeu dure, plus il est difficile de trouver un nouvel espace à occuper et plus il faut y aller bizarrement, c'est ainsi que vous finissez par avoir un guérisseur pilotant des pistolets laser autonomes pour soigner les gens ou un nouveau travail basé sur un personnage unique. d'un versement antérieur.

Et pourtant, l'une des choses que je vois revenir sans cesse dans les discussions sur Guild Wars 2 C'est le fait que le jeu a toujours eu une liste de métiers de base, à l'exception du Revenant, qui a été ajouté après le lancement. Oh, bien sûr, nous avons acquis de nouvelles spécialisations d'élite en cours de route (ou nous avons utilisé Tom, de toute façon, même si le fait qu'une extension en manquait ne signifie pas qu'elles ne reviendront jamais), mais il reste encore certaines classes de l'original qui je n'ai même pas de comparaison étroite dans la suite. La suite est très différente dans la structure, certes, mais les Revenants ne sont pas vraiment des Derviches même s'ils ont des points de similitude.

Mais pouvez-vous ajouter de nouvelles spécialisations et astuces au jeu pour toujours ? Est-ce même souhaitable ? Quand franchissez-vous la frontière entre l’ajout de nouvelles choses qui enrichissent l’expérience de jeu et rendent les extensions plus amusantes… et simplement ajouter des choses pour le plaisir d’ajouter des choses ? Comment tracer la ligne ? Y a-t-il même un point clair quand cette ligne peut Être dessiné?

ouais ?

Ce qui est étrange, du moins pour moi, c'est que cela peut en quelque sorte agir sur votre cerveau même si vous savez que c'est une sorte de foutaise. Par exemple, lorsqu’il s’agit de jeux de rôle sur table, je veux avoir l’impression que tout ce qui est important et pertinent est contenu dans un livre de règles de base. Lorsque j'achète un nouveau jeu se déroulant dans l'univers Marvel, je m'attends à ce que ce livre de règles contienne tout ce dont j'ai besoin dans ces couvertures pour créer à peu près tous les grands héros auxquels je peux penser. Mais je aussi Je suis beaucoup moins enclin à acheter des livres ultérieurs à moins qu'ils ne contiennent de nouvelles boules de gomme pour le jeu. Je veux donc que le jeu de base ne nécessite aucune règle supplémentaire et je aussi je veux de nouveaux livres de règles contenant des règles supplémentaires, sinon je ne les achèterai pas.

L’une de ces choses ne va pas avec l’autre ! Mais c'est toujours ainsi que fonctionne mon cerveau. Je veux de nouvelles capacités dans les DLC pour les jeux solo, pas seulement de nouveaux niveaux… mais je ne veux pas avoir à acheter ou à jouer à des DLC pour avoir l'impression de pouvoir profiter du jeu tel qu'il est écrit. Et je veux de nouvelles options de personnages dans mes extensions, mais je sais aussi qu'il y a un moment où ces options deviennent écrasantes.

Ce n’est pas un problème qui peut réellement être résolu, ou du moins pas à moins que quelqu’un trouve des personnes beaucoup plus intelligentes et qu’elles aient une véritable onde cérébrale. Plus un jeu dure longtemps, plus la complexité devient un élément, mais vous ne pouvez pas simplement éviter d'ajouter de nouvelles options pour toujours sans que les gens aient l'impression que le jeu stagne. C'est une aiguille qu'il faut enfiler, et les pressions des deux côtés seront éternellement pertinentes.

Comme toujours, les extensions constituent un équilibre délicat entre offrir aux gens des choses véritablement nouvelles à expérimenter et leur offrir davantage de choses qu'ils appréciaient déjà auparavant. Il est difficile de faire les deux, et même s’il est préférable de rechercher un équilibre en toutes choses, certaines choses sont plus difficiles que d’autres.

Chaînes de Promathia Mais c'était vraiment une assez mauvaise extension. Même si l’histoire était plutôt pétante.

Parfois, vous savez exactement ce qui se passe dans le genre MMO, et parfois tout ce que vous avez, ce sont de vagues notes de mise à jour vous informant que quelque chose, quelque part, a probablement été modifié. Le journaliste senior Eliot Lefebvre aime analyser ce genre de notes ainsi que des éléments vagues du genre dans son ensemble. La puissance de cette analyse peut être ajustée dans certaines circonstances.

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