« Not Ported, Not Truncated » et haussier sur le jeu croisé : notre entretien RuneScape Mobile avec le concepteur en chef Dave Osborne

Le lancement mobile de RuneScape est presque là ! Le vénérable MMORPG arrive sur les appareils Android et iOS ce jeudi 17 juin, et nous avons récemment eu la chance d’interroger Jagex sur le projet qui est, en quelque sorte, en préparation depuis deux décennies. (Et oui, j’ai dit « quiz Jagex » parce que je voulais utiliser q, z, j et x ensemble. Je gagne MMOBomb Scrabble !)

Le concepteur en chef Dave Osborne a fourni les réponses, nous donnant un aperçu de la façon dont il pense que la version mobile s’intégrera dans la famille RuneScape (tl; dr: très bien) et de ce que lui et son équipe ont appris des précédentes incarnations mobiles de RuneScape.

Dave Osborne, concepteur principal de RuneScape

Bombe MMOB: Lorsque RuneScape a été lancé il y a 20 ans, les smartphones et les tablettes ne seraient même plus une chose avant plusieurs années. Auriez-vous pu, en tant que joueur ou développeur, imaginer qu’un jour vous pourriez emporter le jeu avec vous de cette façon ?

Dave Osborne: Cela ne nous aurait même pas traversé l’esprit il y a 20 ans. Je me souviens d’être arrivé en 2006, et tout le monde pensait que RuneScape avait une durée de vie. Les jeux n’ont pas duré plus de quatre ou cinq ans. C’est pourquoi nous explorions activement « le prochain RuneScape » ; d’autres MMO qui pourraient porter la couronne. Personne n’aurait vu RuneScape durer 20 ans, et certainement personne n’aurait pensé au mobile. Ce n’est pas tout à fait surprenant, car nous étions tous sur Blackberry et Nokia 3310 quand je suis arrivé.

Bombe MMOB: Old School RuneScape a été lancé sur les appareils mobiles il y a près de trois ans. Que fallait-il pour que le jeu principal fasse la même transition ?

Dave Osborne: RuneScape avait besoin de beaucoup plus d’emballage sous vide pour l’adapter ! Mettre Old School sur mobile n’était pas une mince tâche, mais RuneScape a tellement d’ajouts qui rendent la transition plus compliquée. Il y a les interfaces entièrement personnalisables, avec une ampleur plus d’options immédiatement disponibles pour le joueur. Il y a le combat plus actif, avec des capacités et des temps de recharge à gérer. C’est un jeu plus gros, avec plus de contenu et plus d’attentes vis-à-vis du matériel. Nous devions résoudre tous ces problèmes pour les mettre sur mobile.

Bombe MMOB: D’ailleurs, quelles ont été les plus grandes leçons que vous avez tirées du développement mobile d’OSRS qui ont eu un impact sur l’adaptation du jeu principal ?

Dave Osborne: Du point de vue de la conception, c’était la façon dont les joueurs interagissaient avec OSRS mobile. Tant de gens l’utilisaient comme un périphérique de jeu croisé, un moyen de reprendre et de continuer ce qu’ils faisaient sur le bureau. C’est logique : les joueurs ont de moins en moins de temps à consacrer au jeu, donc trouver du temps sur les trajets en bus et dans d’autres petites périodes libres est précieux pour eux.

RuneScape est également de mauvaise humeur – vous pouvez y jouer à faible ou à haute intensité – les joueurs faisaient donc le jeu hardcore comme le boss et les quêtes sur PC, tandis que le mobile était réservé aux éléments plus difficiles comme l’entraînement aux compétences. Une fois que vous savez cela, cela débloque beaucoup de réflexion sur la conception. Comment pouvez-vous permettre à un joueur de lire plus facilement du contenu de faible intensité sur mobile ? Comment pouvez-vous vous écarter de leur chemin ?

Bombe MMOB: COVID-19 a évidemment eu un impact sur tous les aspects de notre vie au cours de la dernière année, et nous avons entendu toutes sortes d’histoires sur la façon dont cela a affecté divers développeurs de jeux. Comment cela vous a-t-il mis au défi lors du développement de RuneScape mobile ?

Dave Osborne: D’un point de vue commercial/RuneScape, nous avons été incroyablement chanceux. Cela a été une période sombre pour tant d’autres personnes ou entreprises, mais nous travaillons dans l’espace numérique, créant des mondes où les gens peuvent s’échapper. Nous nous débrouillons donc bien et les joueurs ont trouvé leur place dans RuneScape.

D’un point de vue d’équipe, cela a été un énorme défi. Nous sommes une entreprise collaborative créative : nous aimons prototyper, faire demi-tour et faire jouer les autres. Nous avons dû nous adapter et nous avons utilisé beaucoup d’outils créatifs pour y arriver. Des choses comme Miro ont été un tableau blanc en ligne pour beaucoup d’entre nous. Je serais surpris qu’on ne l’adopte pas à plein temps. L’équipe l’a vraiment fait sortir du parc en termes d’acceptation de cette nouvelle normalité.

Nous en avons également appris davantage sur ce que les joueurs attendent de leur jeu pendant cette période difficile. Le rythme cardiaque de RuneScape est hebdomadaire ; les joueurs s’attendent à consulter le site Web et à voir quelque chose de nouveau à cette cadence. Lorsque les choses ne changent pas aussi régulièrement, l’intérêt diminue. Nous l’avons reconnu et avons essayé de retrouver ce dynamisme hebdomadaire, et les joueurs l’ont apprécié, je pense.

Bombe MMOB: Si je suis un fan de longue date de PC RuneScape, quel conseil me donneriez-vous pour m’habituer à jouer sur mobile ? En d’autres termes, quelle est la plus grande différence ou le plus grand changement auquel je devrai m’habituer ?

Dave Osborne: Le plus grand écart entre le mobile et le PC se situe dans le bossing intensif et le PvM. Cela allait toujours être ainsi, car nos joueurs de combat sont habitués à avoir des dizaines d’interfaces ouvertes en même temps, et certaines de nos rencontres les plus excitantes ont des éléments basés sur les contractions. Vous avez besoin d’un contrôle constant et complet sur votre personnage.

Nous avons vu des gens abattre ces boss sur mobile, mais c’est plus un exploit d’endurance que quelque chose qui semblait naturel. Nous voulons réduire l’écart entre le mobile et le PC dans ce domaine, mais cela viendra avec le temps. Pendant que nous lançons maintenant, nous aurons encore de nombreux mois pour améliorer progressivement ces expériences, et nous avons beaucoup d’idées sur la façon de le faire.

Bombe MMOB: Mod Warden a déclaré que vous « cherchiez à battre plus de records cette année avec le lancement de Mobile ». De manière réaliste, cependant, est-il possible que le mobile détourne certains joueurs de la version PC du jeu ?

Dave Osborne: Nous ne le pensons pas. La façon dont les gens se sont engagés avec l’accès anticipé et les versions bêta, et la façon dont les joueurs ont joué à OSRS mobile, nous ont montré que le mobile est principalement une plate-forme de jeu croisé. Les joueurs passent de l’un à l’autre de manière transparente, en fonction de la façon dont cela correspond à leur vie. Cela ne peut être que sain pour le jeu, plutôt qu’un détriment.

Nous voulons que le mobile et le PC soient mutuellement bénéfiques. Toutes les améliorations que nous apportons ne feront qu’améliorer l’expérience de l’autre. La communauté est partagée sur toutes les plateformes – un joueur choisissant un mobile joue toujours avec des joueurs PC et n’est en aucun cas séparé. Nous pourrions constater que les nouveaux joueurs choisissent d’essayer RuneScape sur mobile plutôt que sur PC, et c’est très bien aussi : nous envisageons un avenir où il existe plusieurs moyens de jouer à RuneScape, et il s’agit de choisir celui qui vous convient.

Bombe MMOB: Enfin, nous savons que Jagex a d’autres projets en cours ; pensez-vous que la mise en œuvre mobile sera quelque chose que vous aborderez plus tôt dans leur cycle de vie ? Vous savez, moins de 20 ans après le lancement !

Dave Osborne: Je laisse cela aux concepteurs de nos autres jeux à intérioriser, mais oui ! Vous pouvez être absolument sûr que le mobile ne sera pas un voyage de 20 ans ! Celui-là va être unique pour nous. Mais alors que certains peuvent le voir comme un échec, nous le voyons comme un énorme positif. Nous sommes le premier MMO hérité à arriver sur mobile avec tous les aménagements – ni portés, ni tronqués – et vous avez accès à une énorme communauté, à des milliers d’heures de contenu et à une version mobile dédiée du jeu, tout au long de la journée. une. Ce n’est pas quelque chose que vous voyez tous les jours sur mobile.