Le concepteur de niveau principal de Darktide explique comment les joueurs ne devraient pas se sentir « complètement chez eux » dans Tertium

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Tertium

Le Lead Level Designer de Fatshark, Joakim Setterberg, a récemment publié un blog traitant de la conception de Tertium dans Warhammer 40K: Darktide, de ses environnements aux missions à l’échelle tridimensionnelle des machines négligées de la ville avec de nouveaux composants construits dessus. Setterberg illustre toutes les parties mobiles de Tertium, expliquant plus tard en détail comment les joueurs ne devraient pas se sentir « complètement chez eux » en raison d’un principe spécifique que l’équipe a suivi pour les missions de Tertium.

« L’un de nos principes de conception de niveau de conduite est qu’aucun joueur, ou style de jeu, ne devrait se sentir complètement à l’aise dans tous les domaines d’une mission », a déclaré Setterberg.

Les couloirs sont les zones idéales pour que les joueurs à longue distance tirent à la tête des foules d’élite, mais ils auront du mal dans les zones les plus labyrinthiques avec des ennemis qui affluent de tous les côtés. Un coéquipier avec un lance-flammes ou une arme à courte portée excelle le mieux dans ces chances écrasantes, mais devra compter sur quelqu’un d’autre pour tuer des foules dangereuses spécifiques au loin.

Tertium 2

« Ce contraste de topologie est essentiel pour le gameplay des joueurs et des ennemis », poursuit Setterberg. « Où des espaces et des situations changeants favorisent une composition d’équipe équilibrée et permettent aux différents membres de l’équipe de briller. »

Pour ajouter plus de variété à ces situations, « parfois, le même espace de jeu se déroulera de manière assez différente entre les missions, modifiant l’approche ou l’objectif de la mission ». Avec son tissage de mêlée et sa boucle de combat à distance, Darktide essaie de trouver un équilibre et de garder les joueurs sur leurs gardes tout en naviguant dans Tertium.

Vous pouvez lire des informations plus intrigantes sur la conception des niveaux et la construction du monde de Tertium sur le site Web de Darktide.

Antoine Jones

Antoine Jones, Éditeur de nouvelles
Anthony Jones est un journaliste de jeux vidéo et un enfant de la fin des années 90 amoureux des jeux rétro et de l’évolution du jeu moderne. Il a commencé chez Mega Visions en tant que journaliste couvrant les dernières annonces, rumeurs et projets créés par des fans. FFXIV a son cœur dans la scène des MMORPG, mais il est toujours ravi d’analyser et de perdre des heures dans des MMO ambitieux et ambigus que les joueurs suivent.

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