L’archéologue du jeu: Dragon Empires, le MMO abandonné de Codemasters

Le nom «Codemasters» est beaucoup plus familier aux joueurs européens que nord-américains, car le développeur et éditeur britannique était actif sur le continent depuis 1986. Il s’est mis la main dans le genre MMO dès qu’il a acquis la propriété de Le domaine, un jeu 2D, en 1999. Personnellement, je connais le mieux son fonctionnement de Le Seigneur des Anneaux en ligne, qui a duré du lancement du jeu jusqu’en 2011.

Ce que je n’étais pas aussi familier – et peut-être que vous ne l’êtes pas non plus – était la propre tentative de Codemasters de mettre un MMORPG sur le marché. C’était Empires de dragons, un titre PvP basé sur le territoire dans la veine de Shadowbane ou alors L’âge sombre de Camelot. Comme Empires de dragons jamais vu le lancement, les souvenirs de ce titre se sont depuis longtemps évanouis dans l’esprit collectif des joueurs de MMO.

Aujourd’hui, nous allons revenir à 2001 et voir ce qui aurait pu être: un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur créé et exécuté par Codemasters.

Créer un MMO à peu de frais

Codemasters était certainement fou de MMO au début des années 2000, récupérant quelques titres supplémentaires comme RF en ligne courir. Selon une source interne, Codemasters a fait un faux pas important en refusant une occasion en or en 2001 de publier Âges sombres de Camelot en Europe.

«Une personne a été invitée à évaluer le jeu», a écrit Bruce Everiss, ancien spécialiste du marketing chez Codemasters, en 2008. «Il a répondu que c’était juste EverQuest lumière. Alors les réalisateurs ont dit « non merci » à Mythic et ont jeté une fortune. « 

Au lieu de cela, la société a pensé qu’elle pouvait créer et distribuer un titre toute seule. Après avoir joué avec l’idée de prendre Le domaine en 3-D, en septembre 2001, Codemasters a annoncé que son studio californien travaillait sur un RPG mondial persistant en ligne «révolutionnaire» appelé Empires de dragons. Le studio a déclaré qu’il s’efforçait de «briser le moule» en mettant l’accent sur le PvP en monde ouvert.

« La saison est ouverte à tous les autres joueurs tout le temps », a déclaré le studio dans son communiqué de presse, « renforçant ainsi le concept de clans de joueurs formant et dirigeant des villes tentaculaires dans le monde du jeu. Le monde est composé de 100 terres réparties sur cinq empires, un monde qui peut être gouverné par des clans de joueurs et un monde dont les bastions sont gardés et surveillés par des dragons farouchement protecteurs.

C’est la saison ouverte sur toi

Codemasters a noté qu’il y aurait des sanctions à s’engager dans un PvP non consensuel, car les tueurs de joueurs seraient des hors-la-loi de marque qui seraient rôtis vivants par les protecteurs de la ville dragonish. D’autres aperçus jettent un éclairage différent sur ce système, disant que les joueurs commenceraient comme des civils neutres et finiraient par prêter allégeance à un empire sur les autres. Si vous avez combattu dans le territoire d’un autre empire, vous gagnerez ce label de hors-la-loi attirant les chasseurs de primes tout en acquérant une expérience supplémentaire.

«Le combat en temps réel n’est pas une fonction révocable de Empires de dragons», A écrit Stephen Nichols, alors designer principal. «Cela fonctionnera, ou le jeu ne sera pas livré. Il en va de même pour le PvP universel. La conception du jeu est basée sur le conflit joueur / joueur. Il n’est pas possible de le supprimer. »

Nichols a quitté le projet peu de temps après Empires de dragons a été annoncé en octobre 2001.

L’espoir était que les joueurs commenceraient à former des clans et des empires pour s’étendre sur un monde de jeu et s’engager dans une guerre sans fin à partir de là. Les combats et les sièges en temps réel étaient au cœur du conflit. À l’époque, le combat lent et méthodique contre les onglets était la norme dans l’industrie, de sorte que Codemasters considérait son combat d’action plus rapide comme révolutionnaire.

Il y avait beaucoup de contenu PvE, même s’il s’agissait principalement d’un titre PvP. Lors de l’E3 2004, Gamespot a rapporté qu’il y aurait plus de 500 quêtes au lancement, 50 villes capturables et 580 miles carrés de territoire virtuel. Il y avait trois races, Humaine, Ombre et Dragonblood, avec 15 classes supplémentaires parmi lesquelles choisir.

« Une blague debout »

Le studio californien en question était les restes de Sierra On-Line, qui travaillait sur Terre du Milieu en ligne jusqu’en 1999. Codemasters est intervenu après la fermeture de ce projet et la plupart de son personnel a été licencié, reprenant le bâtiment et réemployant les développeurs. Il a eu beaucoup de mal à trouver un Community Manager, sa première embauche durant à peine une semaine.

Initialement, Codemasters visait une version Q2 2002 avec le modèle commercial alors standard consistant à acheter le produit en boîte et à payer un abonnement mensuel. L’équipe et le budget ont commencé à gonfler sans aucune retenue, et le battage médiatique de la communauté a été nourri avec des apparitions à l’E3. Même l’auteur de fantasy Piers Anthony a été embauché pour ajouter un peu d’écriture au MMO.

Intérêt précoce pour Empires de dragons était significatif, et plus de 120 000 joueurs se sont inscrits pour tester la version bêta – une version bêta qui n’existait pas encore. Il est vite devenu évident que la date de 2002 n’allait pas se produire.

«Au sein de Codemasters, tout le projet est devenu une blague. Tout le monde savait que cela n’allait nulle part sauf les réalisateurs », a écrit Everiss. «C’était un gouffre sans fond dans lequel des millions de livres successives étaient déversés. Même le marketing a commencé à perdre la volonté de maintenir la mascarade. Le Community Manager est parti. Et l’équipe est devenue encore plus grande.

Frapper un mur

Une version bêta fermée à tirage limité est apparue en février 2004. Cependant, après des retards répétés, Codemasters est finalement sorti en septembre 2004 et a déclaré qu’il avait décidé d’annuler le projet en raison de problèmes techniques.

Apparemment, les développeurs ne pouvaient pas comprendre comment faire fonctionner correctement le backend pour prendre en charge le nombre de clients nécessaires pour un MMORPG. Ils ont publié une explication disant qu’il y avait « des obstacles inattendus avec le code du serveur, en particulier notre capacité à servir les clients à une échelle qui nous aurait permis de lancer le jeu en tant que MMO. » Après avoir évalué ce qu’il faudrait pour résoudre ces problèmes, Codemasters a constaté que le coût était trop élevé à supporter.

Le nouveau directeur financier de Codemasters en 2004, selon Everiss, avait enquêté sur la situation et «il ne pouvait pas y croire. Il a donc fait rapport au conseil d’administration et ils ont un ajustement apoplectique collectif. Ils avaient sombré dans le désastre quand tout autour d’eux les regardait. Essayer de faire quelque chose à bon marché avait finalement coûté une fortune. »

Les fans du projet ont lancé une pétition en ligne pour ramener le jeu, mais comme pour presque toutes les pétitions en ligne, cela n’a abouti à rien.

Croyez-le ou non, les MMO l’ont fait existent avant World of Warcraft! Toutes les deux semaines, The Game Archaeologist revient sur les jeux en ligne classiques et leur histoire pour apprendre une chose ou deux sur l’origine de l’industrie… et vers où elle pourrait se diriger.
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