L’ancien Blizzard et co-fondateur d’ArenaNet Jeff Strain appelle à la syndicalisation dans l’industrie des jeux

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Dans une lettre publiée avec la permission d’IGN, l’ancien développeur de Blizzard et co-fondateur du développeur de Guild Wars 2 ArenaNet Jeff Strain appelle à la syndicalisation au sein de l’industrie des jeux. La lettre, que Strain a également envoyée aux employés de sa nouvelle entreprise, indique que le dirigeant de l’industrie des jeux déclare qu’il n’a « rien à craindre » de la syndicalisation.

La lettre fait suite aux allégations de la semaine dernière et aux histoires ultérieures de harcèlement et de discrimination chez Activision Blizzard. Le département californien de l’emploi et du logement équitables a déposé une plainte contre le géant du jeu pour avoir permis à une « culture des garçons de la fraternité » de s’épanouir chez Activision Blizzard, y compris plusieurs rapports de discrimination et de harcèlement contre les femmes, en particulier les personnes de couleur.

Depuis que le procès initial a été déposé et signalé, plusieurs rapports ont été publiés depuis détaillant les événements et les histoires des développeurs, actuels et anciens, au World of Warcraft studio. Activision Blizzard a également confirmé qu’un ancien directeur créatif principal avait été licencié pour faute professionnelle. Les employés d’Activision Blizzard ont organisé un débrayage mercredi pour protester contre la culture de l’entreprise, ainsi que contre la réponse d’Activision Blizzard aux allégations et au procès.

IGN rapporte que la lettre envoyée par Strain était en réponse à un rapport antérieur aujourd’hui qui détaille davantage les histoires des employés sur la culture de l’entreprise, y compris le harcèlement et la discrimination chez Blizzard. Dans la lettre, Strain, qui était développeur chez Blizzard avant de co-fonder ArenaNet, déclare qu’il a entendu des « histoires similaires de développeurs » au cours de ses 25 ans de carrière.

Via le rapport IGN :

« Strain dit qu’au cours de ses 25 ans de carrière, des histoires similaires de développeurs au sein de l’industrie ont été un cycle constant et qu’il s’agit de problèmes chroniques au sein de l’industrie des jeux. À cette fin, Strain a appelé à la syndicalisation. »

Dans la lettre, Strain souligne que lui, et toute entreprise d’ailleurs, n’ont « rien à craindre » de la syndicalisation, à condition que les entreprises traitent leurs employés « juste et équitablement ».

Nous avons posté la lettre dans son intégralité ci-dessous.

C’est l’heure

« Toxique » est un mot si fréquemment utilisé aujourd’hui qu’à certains égards, il a perdu le vrai pouvoir et la vraie force du mot. Nous traitons de plus en plus le mot avec désinvolture, parfois même de manière ludique. Il y a des situations, des personnes et des institutions qui ne peuvent tout simplement pas être balayées par « toxiques » et doivent plutôt être décrites plus précisément : abusives, cruelles, odieuses, inacceptables, illégales.

Les révélations d’Activision Blizzard cette semaine m’ont dégoûté et repoussé, mais pas du tout surpris. J’ai rejoint très tôt Blizzard en tant que programmeur de jeux en 1996, alors qu’il y avait plusieurs dizaines d’employés. Je connaissais bien les trois fondateurs et la haute direction, et j’ai organisé des dîners fréquents avec eux chez moi. Au cours des quatre années suivantes, j’ai travaillé sur les premières versions de la plupart des titres emblématiques de Blizzard, notamment StarCraft et Diablo, et j’ai été brièvement chef d’équipe et programmeur principal de World of Warcraft.

En 1998, après une rencontre cataclysmique avec l’un des fondateurs au sujet de nos objections aux parties du corps féminines démembrées et empalées dans la version bêta de Diablo, ma femme et moi avons commencé à planifier de quitter Blizzard. En fin de compte, je me suis joint à quelques collègues partageant les mêmes idées et je me suis éloigné de mille kilomètres de la sphère d’influence de Blizzard pour démarrer un studio indépendant.

Mon passage chez Blizzard a laissé une marque indélébile dans ma vie et ma carrière qui se poursuit encore aujourd’hui. Plus important encore, cela m’a montré comment les cultures abusives peuvent se propager et s’amplifier au fil du temps ; comment « les joueurs hardcore uniquement » est un écran de fumée pour la « culture des frères » ; comment favoriser un sentiment d’exception empêche les gens de s’exprimer parce qu’ils devraient simplement y faire face s’ils aiment l’entreprise et ses jeux ; et comment un leadership passif qui ferme les yeux peut finalement être la chose la plus abusive de toutes.

J’ai essayé de créer un environnement plus sain, plus décent et plus favorable dans chacun des studios que j’ai commencés depuis que j’ai quitté Blizzard. Aucun d’entre eux n’était parfait, mais j’ai essayé d’apprendre et de m’améliorer à chaque fois. Je suis devenu de plus en plus prudent dans mes recrutements et sélectif dans mon choix de partenaires financiers et éditeurs pour donner à ces environnements plus sains les meilleures chances de s’épanouir. Mais en fin de compte, mes studios emploient au plus quelques centaines de personnes. Comme nous l’avons vu à travers les révélations de cette semaine, les studios indépendants, même avec les meilleures intentions, ne peuvent pas établir les normes de l’industrie. Le ton et la teneur de toute l’industrie sont donnés par les géants, les endroits avec le plus grand nombre d’emplois d’entrée de gamme et les endroits avec les titres les plus importants et les plus rentables.

Au cours de mes 25 années de travail aux côtés de développeurs talentueux, j’ai entendu des centaines d’histoires profondément troublantes sur leurs expériences dans l’industrie. J’ai également vu ce cycle se répéter à plusieurs reprises, dans plusieurs entreprises de notre industrie. Il y a certainement eu des changements positifs, et je pense que de nombreux développeurs et éditeurs, même les plus importants, travaillent de bonne foi pour s’améliorer. Mais ces efforts, bien que louables, ne peuvent résoudre les problèmes chroniques de notre industrie de manière systémique. Pour ce faire, les employés de l’industrie du jeu vidéo ont besoin de plaidoyer et de représentation.

Nous avons besoin de syndicalisation.

Des syndicats ont été créés dans ce pays pour protéger les travailleurs contre les traitements abusifs, cruels, odieux, inacceptables et illégaux de la part des entreprises. C’est tout leur objectif. Si cette semaine ne nous montre pas que nos collègues de l’industrie – même le testeur d’assurance qualité le plus d’entrée de gamme – ont besoin d’un véritable support et d’une protection de base, je ne peux pas imaginer à quel point cela devra empirer.

Je suis un entrepreneur et un vétéran de trois start-ups de studios indépendants à succès. Je connais très bien les aspects financiers, juridiques, contractuels et organisationnels du développement de jeux. Je sais également que je n’ai rien à craindre de la syndicalisation, pas plus qu’aucune entreprise qui rémunère ses employés de manière juste et équitable, fournit une assurance maladie de qualité, modèle le respect et la civilité pour les femmes, les POC, les employés LGBTQ+, et soutient une vie saine et entière. Cela semble simple, mais nous avons clairement besoin d’aide. Les géants de cette industrie nous ont montré cette semaine que nous ne pouvons pas leur faire confiance pour modérer et gérer la richesse et le pouvoir que les joueurs et les fans leur ont donnés.

J’invite mes employés à se syndiquer et je donne mon plein appui et mon soutien à une adoption des syndicats à l’échelle de l’industrie. J’encourage également les dirigeants d’entreprises de l’industrie du jeu, grandes et petites, corporatives et indépendantes, à se joindre à moi pour soutenir et défendre la syndicalisation comme une étape concrète et réalisable vers l’amélioration de notre industrie. En tant que propriétaire de studio, je vais retrousser mes manches et travailler avec les organisateurs syndicaux dans un esprit de collaboration. J’attends avec impatience le jour où la joie et l’amour pour ce que nous créons pour nos joueurs se refléteront dans nos lieux de travail pour tous les employés.

Jeff Souche

La Nouvelle Orléans