
Ah, San Francisco. Nous, les habitants, l’appelons « la ville ». Lorsque les gens autour de nous l’appellent « San Fran » ou « Frisco », nous grinçons des dents de la manière passive-agressive pour laquelle les Californiens du Nord sont connus. Mais si vous voulez vraiment nous voir grincer des dents, demandez-nous d’aller à The City. Nous faisons de notre mieux pour éviter d’y aller. Il faudra que ce soit un raison très particulière pour que quiconque y aille.
Que raison très particulière est apparu il y a quelques semaines à peine pour moi à la GDC 2026. Je vous épargnerai les détails plus tard, mais l’e-mail de Daybreak contenait le mot EverQuest dedans, et c’était plus que suffisant pour me permettre d’y conduire un mardi après-midi. Honnêtement, je ne savais pas à quoi m’attendre. Est-ce que ça allait être la révélation pour EverQuest 3? Est-ce un projet secondaire dérivé à la Héros de Norrath? Serait-ce potentiellement un émulateur officiel ? Selon les mots célèbres d’Inigo Montoya, « Je dois savoir ».
Il s’avère que c’est un peu des trois.
Présentation Légendes EverQuestun serveur classique officiel de l’ère pré-Kunark. Il sera publié par Daybreak et développé par le nouveau studio Game Jawn basé à Philadelphie. Prévu pour une sortie en juillet 2026, c’est le classique EverQuest de 1999, mais le monde entier est jouable en solo, et je ne parle pas seulement des trucs du monde entier. Je veux littéralement dire le tout entier. J’ai eu la chance de m’asseoir avec Game Jawn pendant la GDC, et les développeurs m’ont montré une démo avec toutes les fonctionnalités avec une séance de questions-réponses par la suite. Et depuis, je suis en train de mourir pour vous en parler. Mais avant de plonger dans le vif du sujet, parlons un peu de ce mystérieux studio de jeux.
Qui diable est Game Jawn ?
Ici, sur la côte Ouest, quand il y a quelque chose qui nous passionne vraiment, nous disons « c’est ma confiture ». Les MMO sont ma confiture. À Philadelphie, apparemment, l’équivalent est jaw. Game Jawn est donc un studio de jeux où les jeux sont leur jam/jawn. Spécifiquement, EverQuest. C’est un nouveau studio qui a vu le jour en juillet dernier et composé de membres expérimentés du EverQuest communauté d’émulation. Ceux qui sont vraiment dans le EverQuest La scène des émulateurs connaît peut-être certains des noms que je suis sur le point d’énumérer : Eda « Secrets » Spause en tant que directrice du projet et ingénieur en chef, Sean « Rogean » Norton en tant qu’ingénieur principal et Rae « Ailia » Brewer, concepteur technique en chef. Ils ont tous joué EverQuest depuis 1999 et n’ont jamais arrêté, au point qu’ils ont réalisé plusieurs EverQuest Émulateurs au fil des ans, notamment Quarm et P99. Ils sont rejoints par David « Sysyphis » Youssefi de Daybreak, qui en est le producteur exécutif. C’est aussi un EverQuest joueur qui n’a jamais abandonné.

Durant mon séjour avec eux, j’ai réalisé que ces gens connaître EverQuest. Ils l’ont vécu et respiré, et plus important encore, ils avaient une passion contagieuse pour le jeu qui se reflétait non seulement dans leurs mots et leur langage corporel, mais aussi dans le jeu lui-même. Dont je devrais probablement parler maintenant aussi.
Alors, qu’est-ce qu’EverQuest Legends ?
Lorsque je leur ai demandé de me proposer un argumentaire éclair, ils l’ont décrit comme « Classique+ pour EverQuest.» C’est à peu près ce que c’est en un mot. Il s’agit d’un serveur EverQuest classique pré-Kunark sous licence officielle de Daybreak, quelque chose que les joueurs souhaitent depuis longtemps. Plus important encore, Youssefi et Spause le considèrent également comme une forme de préservation du gibier ; nous obtenons Antonica pré-Kunark et les races jouables (y compris Iksar, Frogloks et Kerran). Game Jawn a décrit le processus minutieux de recherche des médias perdus par ces premiers EverQuest jours; les développeurs ont parcouru les fichiers du jeu dans une ancienne version Mac du jeu pour récupérer d’anciennes textures et ont trouvé de la musique disparue depuis longtemps cachée quelque part dans l’ancienne version de Daybreak. EverQuest fichiers.
Rendre le jeu solo fait également partie du processus de préservation du jeu. C’est ce qui est difficile avec ces vieux MMO : malgré leur importance dans le genre MMO, EverQuest est bon sang de niche. Je sais déjà que dans des circonstances normales, je ne pourrai pas tout voir et tout expérimenter EverQuest. Rendre le tout soloable signifie que les gens pourront voir tout ce que le jeu a à offrir. Cela étant dit, Game Jawn a pris de nombreuses libertés pour garantir que les joueurs puissent personnaliser leur expérience en ajoutant de nombreuses fonctionnalités modernes de qualité de vie qui facilitent un peu la courbe d’apprentissage.

La plus grande liberté prise par Game Jawn était que les joueurs peuvent désormais multiclasser. (Nos lecteurs sauront que Daybreak vient de conclure son procès contre un émulateur rentable spécifique qui utilisait d’EverQuest (nom et actifs avec des caractéristiques similaires, ce qui donne certainement au procès beaucoup plus de sens rétrospectivement.) Les joueurs pourront jouer à trois classes, et tous les choix ne sont pas permanents. Les développeurs veulent que les joueurs expérimentent et vivent le fantasme de classe qu’ils souhaitent dans le jeu. C’est également important pour l’équilibre : ils s’attendent à ce que les joueurs s’y rendent seuls, et le fait de pouvoir apporter la puissance de trois classes garantit que les joueurs peuvent faire ce qu’ils veulent pendant leurs explorations. Cela augmente le niveau de puissance des joueurs afin qu’ils puissent affronter n’importe quoi, en particulier avec la construction intelligente.
J’ai demandé si les développeurs étaient préoccupés par la formation d’une méta autour de cette forme de buildcrafting, et Norton n’a pas tardé à souligner qu’il y en aurait probablement, mais ce ne serait pas l’objectif. Il a mentionné que la veille de l’interview, un de leurs testeurs venait de tuer en solo l’un des boss les plus coriaces du jeu ! Pour eux, l’important est de construire ce fantasme de classe plus que toute autre chose. Il y aura 560 combinaisons de classes possibles avec 15 courses ; Le grand espoir de Game Jawn est de voir une variété de combinaisons de classes différentes.
Le regroupement est également une option, bien que plus petite pour s’adapter à la puissance accrue des joueurs. Les joueurs peuvent jouer en solo, explorer en petits groupes de quatre joueurs maximum et faire des raids en groupes de huit joueurs. Mais un joueur peut créer un personnage pour tuer des monstres de niveau raid. Je dois également mentionner que les boss de raid et les donjons ont des instanciations, donc les joueurs n’auront pas à craindre le vol de kills, et même s’ils sont en train d’explorer, ils n’auront pas à craindre de se faire gander puisque l’ensemble du serveur est un serveur PvE.

Game Jawn a ajouté quelques surprises que j’ai trouvées vraiment intrigantes. D’une part, les joueurs peuvent réellement modifier les difficultés de leurs rencontres. Il y a un petit bouton dans le coin qui rend les ennemis plus difficiles et augmente la portée de l’aggro. Afin de survivre aux difficultés les plus élevées, les joueurs peuvent également améliorer leur équipement. Combiner deux objets identiques augmentera le niveau de l’objet, donc deux épées longues feront une épée longue +2. Ce n’est pas Désert noir en ligne ou n’importe quel MMO coréen, cependant ; il n’y a aucun risque de perdre face à une amélioration échouée car elle réussira toujours. Game Jawn veut vraiment mettre l’accent sur le fait de rendre le jeu amusant et accessible avec des fonctionnalités QoL modernes.
Mais disons que l’équipement n’est pas suffisant et que le joueur meurt. Les joueurs sont-ils condamnés à une éternité de tristement célèbres courses de cadavres ? Non. Si les joueurs meurent, ils réapparaîtront avec tout leur équipement et un peu de mal de vie. J’ai été agréablement surpris par cet ajustement de difficulté par rapport aux histoires d’horreur d’OG. EverQuest.
Avec toute cette concentration sur les petits groupes et le jeu en solo, j’ai dû me demander comment ils allaient créer une communauté vivante. J’ai spécifiquement posé des questions sur le tunnel des East Commonlands, l’endroit où tout le monde se rassemblait à l’époque pour échanger des marchandises et des fortifiants.

Le tunnel EC et la création d’une communauté
Les vrais OG connaissent le tunnel East Commonlands. Je ne vais pas prétendre que je le sais ; Je n’en ai entendu parler que dans les histoires de certains écrivains et lecteurs chevronnés de MOP. Je n’avais pas le droit de jouer EverQuest quand j’étais enfant. Je savais juste que c’était l’endroit où les gens se rassemblaient pour vendre des trucs. Je me suis donc demandé comment Game Jawn envisageait de tirer parti de cet endroit avec le nouveau serveur.
La solution des développeurs est simple : il y a des téléporteurs dans chaque région pour y amener les joueurs. Pour répondre à la charge du serveur, une instance distincte a été créée uniquement pour les joueurs qui souhaitent y passer du temps. Pour les personnes de passage, il existe également une version non instanciée de la configuration « ECT ». J’ai trouvé ça assez créatif.
La monétisation classique aussi
Je suis entré dans cette interview et cette démo en supposant que le jeu serait gratuit avec des microtransactions. Mais j’ai été surpris d’apprendre que ce jeu utiliserait un modèle d’abonnement. J’ai été tellement pris au dépourvu qu’il ne s’est enregistré qu’en rentrant chez moi. Après avoir eu le temps d’y réfléchir, je suppose que cela a du sens ; Que pourraient-ils vendre exactement s’ils avaient opté pour un modèle F2P avec microtransactions ? Les cosmétiques ne fonctionneraient pas exactement, pas plus que les matériaux P2W. De plus, les anciens combattants disent souvent qu’ils préfèrent simplement payer un sous-marin et en finir avec ça.
Même si l’aspect monétisation est encore en suspens pour moi, je suis intrigué. En fait, j’étais d’humeur à jouer à certains EverQuest dernièrement. J’ai joué un peu à Projet 1999mais même un joueur de MMO expérimenté comme moi a eu du mal avec cela. J’ai hâte de tenter le jeu. Et je n’aurai pas à attendre longtemps : Game Jawn vise le lancement en juillet, avec des inscriptions à la version bêta fermée en avril et mai..
Merci beaucoup à Game Jawn d’avoir discuté avec nous !













