Design Mockument : Trinités alternatives dans les MMORPG et le défi des autres rôles

j'ai mal à la tête

La trinité est un truisme dans la conception des MMO depuis aussi longtemps qu’elle ne l’était pas. Je suis venu à l’époque où si vous parliez d’une trinité MMO, les gens supposeraient probablement que vous parliez de véritables raids chrétiens, et non de quelque chose lié aux tanks, aux guérisseurs et au DPS (ou au contrôle des foules, selon depuis combien de temps vous avez commencé). MMO). Oh, la terminologie a changé, mais ces rôles existent dans leurs grandes lignes depuis longtemps ; quoi n’a pas Cela a toujours été le cas, il s’agissait d’avoir trois rôles principaux qui soient les seuls. Bon sang, à mes débuts, nous appelions les DPS « DD » pour désigner les revendeurs de dégâts. Vous savez, quand nous avons fait une pause dans la chasse au mammouth.

Le problème avec les habitudes de conception, c’est qu’elles ont tendance à se produire ainsi pour une raison – pas nécessairement parce qu’elles constituent la meilleure ou la seule solution, mais parce qu’elles constituent une solution fiable et efficace qui nécessite un peu moins de temps pour être comprise. Mais même si je souhaite parler un peu des alternatives à la trinité de rôles existante, je souhaite d’abord souligner certains des rôles les plus anciens et souvent appréciés et pourquoi ils ne font pas partie de la trinité et/ou ne sont pas aussi faciles à ajouter. dans.

Géblons

Support/Débuffeur offensif

Mages rouges dans Final Fantasy XIContrôleurs et Dominateurs dans La cité des hérosvous connaissez le genre. Ce sont les options de soutien qui fonctionnent principalement en affaiblissant l’ennemi, soit en empêchant vos cibles d’agir, soit en réduisant considérablement leur capacité à infliger des dégâts, à résister aux dégâts, etc. Et quand vous y réfléchissez un instant, vous comprendrez peut-être pourquoi il s’agit d’un rôle compliqué.

En termes simples, cependant, ce rôle doit justifier qu’il soit joué en groupe plutôt que par une autre personne qui inflige des dégâts. La meilleure façon d’arrêter un ennemi est le tuer; tout comme un joueur mort inflige 0 DPS, il n’y a aucun danger d’un ennemi mort. Donc, si votre ennemi moyen meurt en une minute ou deux, il est beaucoup plus difficile de justifier que vous vous concentriez sur le fait de le faire mourir un peu plus vite alors qu’un autre donneur de dégâts pourrait le faire mourir un peu plus vite. parcelle plus rapide.

L’angle secondaire correspondant est que si ce rôle est trop efficace, il rend la plupart des ennemis et peut-être même des boss pratiquement inefficaces. Si vous pouvez simplement désactiver les mécanismes de boss, eh bien, le rôle passe de bon être fondamentalement ce autour duquel tout le jeu est équilibré. Cela rend l’équilibre une lutte constante à gérer, et il est beaucoup trop facile de pécher par excès en le laissant simplement facultatif. CoH L’équilibre sur Homecoming ces jours-ci, par exemple, est assez fortement orienté vers le simple fait d’avoir plus de donneurs de dégâts, mais cela n’a certainement pas toujours été ainsi.

Alliés !

Support défensif/tampon

Alors j’ai mentionné CoH équilibre dans l’entrée précédente, et c’est un autre endroit où c’est instructif car il s’avère que le tampon défensif a plus ou moins fait ce qu’il peut faire lorsqu’il est trop dominant en rendant la « guérison » fonctionnellement non pertinente. Les pouvoirs de guérison pure du jeu sont généralement considérés comme médiocres au mieux et activement préjudiciables au pire ; pourquoi choisiriez-vous l’empathie alors que vous pourriez plutôt avoir la cinétique ?

Des buffs suffisamment puissants peuvent rendre votre groupe suffisamment fort pour que vous n’ayez pas réellement besoin d’un guérisseur ou peut-être même d’un pur tank. D’un autre côté, lorsque vos buffs ne sont pas assez puissants pour justifier de vous avoir seul, vous devez en quelque sorte faire autre chose, n’est-ce pas ? C’est pourquoi de nombreux jeux proposant davantage d’options de buff/support les intègrent soit à des guérisseurs, soit à des donneurs de dégâts ; c’est beaucoup plus facile de balancer un dealer de dégâts qui surtout améliore les autres ou un guérisseur qui aussi améliore les dégâts du groupe. Vous obtenez l’essentiel de la saveur sans avoir à justifier que l’espace soit sa propre chose.

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas quelque chose d’amusant à faire juste jongler avec les buffs ou encore jongler avec les buffs de vos alliés et les debuffs de l’ennemi ! C’est un style de jeu légitime. Mais cela peut être beaucoup plus difficile à équilibrer, et les rendements ont tendance à être plus faibles, et vous rencontrez toujours le même problème fondamental : devoir le justifier du point de vue du gameplay.

C'est pareil. Toujours.

Extracteur

Donc, à l’époque, cela tendait à être un véritable rôle. Zut, les chasseurs dans Monde de Warcraft étaient en quelque sorte faits sur mesure pour cela – vous aviez des attaques à distance et des pièges que vous pouviez poser, puis vous pouviez utiliser Feign Death pour laisser le tank prendre le dessus une fois que vous aviez tiré ce que vous vouliez. Votre travail consistait à tirer quelque chose, puis à laisser le tank en prendre le contrôle, et ensuite…

Eh bien, c’est là que réside le problème, Timmy. Ou l’un des deux problèmes, pour être plus clair. Le premier problème est qu’une fois que quelque chose a été retiré, votre tireur doit toujours apporter quelque chose de méritoire au groupe, ce qui signifie généralement infliger des dégâts. Les concepteurs ont en quelque sorte réalisé que même si le rôle avait définitivement ses propres compétences et son propre gameplay (être capable de naviguer efficacement dans les salles d’apparition dans FFXI et ne pas capter les liens était vraiment une compétence), cela aurait plus de sens si les personnes qui infligent des dégâts infligent simplement des dégâts au lieu d’avoir une sorte de donneur de dégâts « spécial ».

L’autre problème est simplement que cela encourage un style de jeu beaucoup plus lent et progressif qui est… enfin, plutôt ennuyeux. Cela ne me manque pas de m’asseoir sur des emplacements de camp et d’attendre de frapper un ennemi pendant quelques minutes avant d’attendre que le tireur vienne chercher le prochain ennemi. Concevoir pour un style plus énergique consistant à avancer et à nettoyer au fur et à mesure a en quelque sorte rendu le concept obsolète.

Ce n'est pas ainsi que fonctionne EQ2. C'est juste drôle.

Dégâts « gimmick »

Donc FFXI a un mécanisme appelé Skillchains, où les compétences d’armes utilisées en séquence peuvent infliger plus de dégâts à une cible. Il existe également un autre mécanisme, Magic Bursts, qui se produit lorsqu’un lanceur fait correspondre un sort de dégâts élémentaires au résultat d’une chaîne de compétences. L’idée était que vous vouliez idéalement utiliser les deux dans un groupe parce que cela a amélioré vos dégâts globaux. Ainsi, vous ne vouliez pas seulement trois donneurs de dégâts physiques dans votre groupe, vous vouliez un mélange de donneurs de dégâts physiques et de donneurs de dégâts magiques.

Avoir un groupe spécifique de donneurs de dégâts dont l’aspect principal est d’infliger plus de dégâts dans des circonstances X, bien sûr, revient au même problème que les extracteurs. Si vous voulez infliger des dégâts, pourquoi ne pas simplement faire que votre métrique principale ? En faire un exercice plein de gadgets, c’est surtout beaucoup de posture et d’irritation, personne ne veut vraiment ça. Laissez simplement les gens infliger des dégâts.

Est-ce que je dis que l’un de ces rôles est mauvais, historiquement ? Pas du tout, et vous n’avez pas tort s’il s’agissait de vos rôles préférés à l’époque ou même de choses que vous souhaitez jouer. Comme je l’ai dit d’emblée, mon objectif ici est d’illustrer pourquoi ces rôles peuvent être difficiles à mettre en œuvre et pourquoi, en règle générale, le paradigme tank-DPS-guérisseur les a devancés au fil des années. La semaine prochaine, je souhaite approfondir l’idée de conceptions potentielles qui ne le faites pas s’appuyer sur cette trinité et proposer un équilibre alternatif des rôles.

Concevoir un MMO est difficile. Mais écrire quelques idées de haut niveau pour en concevoir un ? C’est… aussi remarquablement difficile. Mais parfois, c’est amusant de faire pareil. Rejoignez Eliot Lefebvre dans Design Mockumentas alors qu’il réfléchit à des arguments pour des suites de MMO, des retombées, etc. pour des jeux qui n’ont pas encore eu lieu et qui ne le seront probablement jamais !