Comment je perds la bataille contre le FOMO Blues

La peur de manquer, ou « FOMO », est un sujet qui est de plus en plus abordé dans les jeux ces jours-ci. En bref, c’est le besoin que les gens ressentent d’accomplir une tâche donnée ou de participer à un événement qui est disponible pour une durée limitée dans un jeu, généralement pour une récompense qui ne sera offerte que pendant cette durée limitée. Un exemple est d’avoir la possibilité de déverrouiller une tenue cosmétique, mais seulement si vous participez à un événement et accomplissez une tâche – comme gagner cinq batailles ou gagner 10 niveaux – au cours d’une semaine, d’un mois ou même de la saison complète de une passe de combat.

Les raisons pour lesquelles ce genre de choses existent sont sans doute plus avantageuses pour le développeur d’un jeu que pour ses joueurs. N’importe quel type de « Agissez maintenant jusqu’à épuisement des stocks ! » shoutout est le genre de chose qui fait les gros titres pour sa récompense souvent flashy, et la nature limitée dans le temps de la récompense elle-même oblige les gens à profiter de l’offre – et peut-être à dépenser de l’argent – avant qu’elle ne soit plus disponible.

L’inconvénient pour les joueurs est analogue à l’avantage pour les développeurs. Si vous ne jouez pas pendant une certaine période de temps et que vous remplissez certaines tâches pour obtenir la récompense, vous « manquerez » le truc cool et brillant. Vous jouez donc, même si vous n’êtes pas d’humeur, par « peur » de rater quelque chose qui pourrait ne plus jamais être proposé. Et donc vous avez FOMO.

Bien que de nombreuses récompenses dans le jeu ne soient pas liées à une période de temps limitée – pensez à votre butin typique d’activités ou d’instances en monde ouvert – presque tous les MMO de nos jours offrent une sorte de récompenses FOMO. Les passes de combat sont les cas les plus évidents, offrant environ 100 niveaux de butin, mais uniquement pendant le temps où la passe est active. C’est généralement assez long, de l’ordre de deux à trois mois pour la plupart des jeux, mais avec le nombre élevé de niveaux et les meilleures récompenses généralement bloquées derrière les niveaux les plus élevés (et un paywall, mais ce n’est pas le sujet ici), il peut sembler une ascension insurmontable pour atteindre tous les objectifs nécessaires, même sur 60 jours ou plus.

Les passes de combat sont cependant une invention assez récente. Les jeux reposent sur FOMO depuis bien plus longtemps. Pensez à n’importe quel événement de vacances qui vous permet d’attraper un chapeau de Père Noël (pour Noël), une tête de citrouille (pour Halloween) ou un maillot de bain (pour l’été), tant que vous effectuez diverses tâches sur trois semaines environ. D’autres jeux ont simplement des défis hebdomadaires ou mensuels à relever, qui offrent une sorte de récompense pour avoir joué pendant cette période.

Lors d’un récent casting F2P, Magicman a évoqué à quel point il en est venu à détester les quêtes quotidiennes. Même ils pourraient être interprétés comme une sorte de FOMO, car ils vous obligent à effectuer une tâche sur une période de temps limitée et vous récompensent pour le faire. Cette récompense a tendance à être faible, mais j’ai connu des gens qui considèrent toujours qu’il est de leur devoir de terminer leur quotidien tous les jours. Même moi, j’ai parfois vu que je suis sur le point de terminer un quotidien (« 47/50 monstres tués ») et que je continuerai à jouer quand je veux vraiment terminer cette tâche simple. C’est désagréable et manipulateur, comme si je faisais ce que le jeu veut que je fasse plutôt que ce que je veux.

Je peux toujours voir le besoin de tâches à long terme, sur un mois ou une saison ou autre, pour donner aux joueurs quelque chose à atteindre. Les temps ont changé, cependant, et je me demande combien de personnes de nos jours ont un jeu « principal » auquel elles jouent presque à l’exclusion de tous les autres – le genre de jeu auquel elles peuvent jouer assez longtemps pour atteindre les plus hauts niveaux de récompenses. Il y a cinq ou 10 ans, c’était peut-être une attente raisonnable, mais avec autant de jeux maintenant, à la fois multijoueur avec passe de combat et solo, il est plus difficile de trouver le temps de se consacrer à un jeu, à au moins au rythme requis par les jeux lourds en FOMO. Comme j’en suis venu à y penser, les jeux sont « gourmands » ; ils veulent tout votre temps et ne se soucient pas de la taille de votre backlog Steam ou du nombre d’autres jeux que vous avez installés.

La solution est-elle donc de rendre ce genre de choses plus courtes ou plus facilement réalisables ? Le problème avec cela est que les personnes qui « principal » un jeu en auront fini avec eux, s’ennuieront du manque de nouveau contenu, puis passeront à autre chose, au moins jusqu’à ce que le prochain correctif de contenu soit supprimé. Bien sûr, les développeurs ne veulent pas de ça, mais ce n’est peut-être pas une si mauvaise chose. Les gens le font tout le temps avec les MMORPG – les joueurs de World of Warcraft sont célèbres pour cela – ainsi qu’avec d’autres jeux comme Path of Exile, dont le nombre de joueurs montre une nette tendance à l’expansion et à la chute autour des cycles de mise à jour.

Mais l’alternative n’est pas agréable non plus. Prenant un exemple personnel. J’ai joué au diable la saison VII de Conqueror’s Blade pour acquérir les trois nouvelles unités et certains de leurs avantages supplémentaires, et un niveau élevé de la passe de combat, qui m’a pris presque toute la saison, en jouant environ 10 à 15 heures par semaine. Le résultat? Je me sentais épuisé et n’ai duré qu’une semaine dans la saison VIII avant de prendre une pause (toujours en cours).

Est-ce que cela aide le développeur ? Est-ce que cela aurait été mieux si j’avais eu l’impression de n’avoir à jouer qu’environ la moitié du temps et donc de vouloir continuer à jouer dans les saisons à venir ? Il me semble qu’il serait préférable de se concentrer sur la fidélisation des utilisateurs à plus long terme que d’essayer de retirer le plus de temps possible aux joueurs à chaque occasion.

Les méthodes d’acquisition d’unités de CB ont leurs inconvénients – devoir jouer à des types de batailles spécifiques qui ne sont disponibles qu’à certains moments de la semaine – mais l’équipe de développement a fait un bon changement récemment. Auparavant, au cours de la saison où une unité devenait disponible, vous deviez accomplir, disons, 8/10 tâches pour débloquer une étape de sa chaîne d’acquisition. Une fois cette saison passée, vous pouvez toujours revenir en arrière et récupérer l’unité, mais vous devrez accomplir les 10 tâches. Ils ont changé cela pour n’exiger que 8/10 défis, même si la saison de l’unité était déjà passée (bien que vous deviez définir votre progression pour cette saison particulière).

Si j’étais responsable, j’irais encore plus loin. Je réduirais l’exigence hors saison à quelque chose de plus bas, comme les défis 6/10, ou peut-être la garderais à 8/10 mais rendrais les défis plus faciles. De cette façon, un joueur qui arrive plus tard peut « se rattraper » plus facilement. Honnêtement, je pense que ce sera le cas une fois que les saisons atteindront des chiffres à deux chiffres, car les unités plus anciennes deviendront de plus en plus difficiles à acquérir sans sacrifier les progrès des nouvelles – ou dépenser une cargaison d’argent.

D’autres jeux prennent des mesures pour atténuer le FOMO. Bungie a spécifiquement appelé le problème avec Destiny 2, et Halo Infinite permettra, comme Conqueror’s Blade, d’acquérir le contenu des saisons précédentes. C’est une bonne étape, mais je me demande toujours comment cela fonctionnera plusieurs saisons sur toute la ligne alors qu’il y a autant de récompenses de pistes à débloquer potentiellement. Comme pour ma suggestion de Conqueror’s Blade, j’aimerais que ces pistes deviennent plus faciles à déverrouiller au fil du temps, pour faciliter le rattrapage.

Naturellement, il y aura toujours une autre solution. Tous les jeux, en particulier les jeux gratuits, offrent la possibilité de dépenser de l’argent pour progresser, et c’est probablement la voie qu’ils aimeraient que vous empruntiez si vous avez besoin de rattraper votre retard sur les anciennes pistes de progression. Je ne reproche pas à ces jeux d’essayer de gagner de l’argent, mais quand c’est par une méthode essentiellement arbitraire, comme le taux de progression le long d’une piste – ce qui pourrait être plus facile, mais alors vous seriez moins susceptible de payer – je ‘ J’aimerais voir les jeux faire plus d’efforts pour être moins « gourmands », à la fois en ce qui concerne votre temps et votre porte-monnaie.

Qu’en pensez-vous? Avez-vous du mal à terminer les pistes de récompense et à obtenir FOMO pour les récompenses que vous manquez ? Cela vous donne-t-il plus envie de jouer et de terminer des choses ou moins une fois que vous réalisez que vous ne pouvez pas suivre ?