All Together Now – Promouvoir le groupe dans les MMO

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En 1998, j’étais à la fois étudiant en deuxième année à l’université et concepteur de MMO en herbe. Mon intérêt avait commencé avec les vénérables MUD à base de texte, qui étaient une chose importante pour moi depuis mes années de lycée, et cela m’a finalement conduit à la légendaire liste de diffusion MUD-Dev. Là-bas, j’ai passé beaucoup de temps à écouter (et, franchement, beaucoup trop de temps à parler étant donné ma propre ignorance) aux grands MMO discuter de divers sujets liés à la conception de jeux en ligne. Et je me souviens m’être assis droit un jour de décembre lorsque le légendaire concepteur de MMO Raph Koster, créateur de Ultime en ligne et Star Wars Galaxies, a écrit à la liste de diffusion sollicitant « les lois de la conception du monde en ligne » pour un article qu’il écrivait.

Alors que d’autres membres de la liste de diffusion ont rapidement répondu au courrier électronique initial avec leurs propres suggestions de lois, j’étais à la fois intimidé et intrigué par la perspective de proposer moi-même une telle loi. Après tout, je n’étais qu’un étudiant et un designer en herbe sans réelle expérience à mon actif.

Pourtant, je sentais toujours que j’avais quelque chose qui pourrait être utile; pas en tant que designer, mais en tant que joueur. Et ce sont mes observations en comparant les jeux multijoueurs aux jeux solo. Dans les deux cas, on demandait souvent aux joueurs de tuer un monstre, de poursuivre une quête ou de sauver le monde d’une manière ou d’une autre, et ils l’ont fait avec plaisir. Cependant, dans un jeu multijoueur, les joueurs trouvaient invariablement plus gratifiant de sauver le monde ensemble (au moins quand on ne s’entretue pas).

C’est loin d’être sorcier. L’aspect fondamental d’un jeu multijoueur est qu’il y a plusieurs joueurs. Mais cela conduit à une prise de conscience importante, à savoir que les MMO devraient être conçus pour promouvoir les gens qui jouent ensemble.

J’ai été ravi lorsque Raph a accepté mon humble suggestion de loi avec bonne humeur, puis a amélioré ma formulation maladroite. Elle est maintenant consacrée comme « Loi d’Elmqvist » dans son article classique « Les lois de la conception du monde en ligne » comme suit :

Dans un jeu en ligne, les joueurs trouvent gratifiant de sauver le monde. Ils trouvent plus gratifiant de sauver le monde ensemble, avec plein d’autres personnes.

Mais en plus de me vanter, le vrai point que je veux faire ici est que les MMO modernes s’éloignent de plus en plus de cette directive de conception fondamentale en réduisant les incitations à jouer ensemble.

Les MMO à l’ancienne tels que EverQuest, L’appel d’Asheron, et Star Wars Galaxies ont tous été conçus en pensant aux groupes, opposant les joueurs à des obstacles qu’ils ne pouvaient surmonter qu’en travaillant ensemble. Certains de mes meilleurs souvenirs des premiers MMORPG proviennent d’exploits réalisés en groupe. Même World of Warcraft à la sortie a été conçu pour que la mise à niveau en solo soit atrocement lente et dangereuse si vous n’aviez pas accès à un groupe. Il y avait des classes dédiées à la guérison, au tanking et aux dégâts, donnant lieu à la soi-disant « trinité » de la conception MMO : des tanks engageant l’ennemi, des soigneurs gardant les tanks en vie et des dealers tuant l’ennemi tout en étant protégés par les réservoirs.

Everquest

Bien sûr, réunir un groupe peut être difficile et prendre du temps, et il est frustrant de jouer une classe qui n’a aucune capacité en solo, surtout lorsque vous n’avez que peu de temps libre pour jouer. En outre, cela va à l’encontre d’un design RPG plus moderne, qui a tendance à éviter complètement les classes de personnages.

En conséquence, la trinité a depuis été attaquée sur de nombreux fronts, ce qui a entraîné un changement radical dans les MMO où les personnages joueurs deviennent de plus en plus autonomes et capables de remplir plusieurs rôles. Certains considèrent cela comme un « abrutissement » du genre. Par example, Wow a amélioré la résistance des donneurs de dégâts tels que les voleurs et les mages, et a également augmenté la régénération de la santé à tous les niveaux, rendant le solo plus viable pour toutes les classes. De nombreux nouveaux MMO n’ont même plus de classes de guérisseurs dédiées ; à la place, des jeux tels que Guild Wars 2 et Elder Scrolls en ligne donner à chaque classe une forme de capacité de dégâts, de tanking et de guérison.

C’est une mauvaise nouvelle pour ceux d’entre nous qui aiment jouer à des classes de support pures, car ces classes sont plus ou moins devenues obsolètes dans les MMO modernes. Mais c’est encore pire pour quiconque aime se regrouper dans un MMO — et cela devrait nous concerner tous, car pourquoi jouez-vous à un jeu multijoueur si ce n’est pour jouer avec d’autres ?

Bien sûr, il existe des jeux multijoueurs où le fait qu’il y ait d’autres personnes autour est presque uniquement cosmétique. Dans Chemin de l’exil, chaque session de jeu est multijoueur, mais les joueurs doivent activement prendre des mesures pour jouer avec d’autres, et la valeur par défaut est l’action solo instanciée. L’original Guild Wars 1 adopte une approche instanciée similaire pour toutes les actions. Ce sont des jeux en ligne où l’aspect multijoueur est presque entièrement social (ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose).

En outre, il y a certainement des avantages importants à rendre les classes de personnages plus complètes, voire à abolir complètement la notion de classes. Dans le monde réel, il n’existe pas de « classe » immuable ; les gens peuvent faire plus d’une chose de leur vie. Dans un jeu, cela permet aux joueurs de devenir plus indépendants et capables de progresser sans la présence d’un groupe.

De plus, si vous passez du temps dans un jeu en ligne, vous vous rendrez vite compte que la grande majorité des gens veulent jouer aux dégâts, où ils peuvent plonger au cœur de l’action et passer tout leur temps à essayer de tuer. l’ennemi. En comparaison, jouer aux cours de soutien ou de guérison est souvent perçu comme peu glorieux ou même ennuyeux. L’élimination des classes de support résout ce problème car cela signifie que tout le monde devient désormais un dealer.

Peu importe que jouer au support dans les MMO qui ont des classes de support dédiées, comme EverQuest 2 et L’Âge Sombre de Camelot (ou alors World of Warcraft lors de raids dans des donjons de premier plan), nécessite certains des plus hauts niveaux de compétence dans le jeu.

L'Âge Sombre de Camelot

Mais la vraie victime est la fin de partie et l’attrait à long terme d’un MMO. Un joueur qui a passé toute sa carrière à atteindre le niveau maximum seul n’a jamais acquis certaines des compétences vitales nécessaires au regroupement, et être invité à les apprendre en fin de partie peut constituer une courbe d’apprentissage abrupte. Pire encore, ces joueurs s’habituent facilement à jouer en solo et peuvent ne jamais apprécier ou rechercher la joie d’un jeu coopératif. La véritable clé de la rejouabilité des MMO est souvent les personnes que vous rencontrez en cours de route et qui vous soutiendront à la fin du jeu.

La conception du jeu peut également souffrir de l’élimination de classes ou de la capacité de tous les personnages à prendre en charge plusieurs rôles. Le résultat est souvent un système de compétences qui promeut des spécifications d’emporte-pièce ou de touche-à-tout où la différence entre chaque personnage individuel est diminuée. Et, pire encore, cela décourage activement le regroupement — ou, à tout le moins, cela permet aux joueurs d’éviter de se regrouper avec d’autres. Encore une fois, si nous ne nous regroupons pas avec d’autres, pourquoi jouons-nous même à un jeu multijoueur ?

Ou, comme l’indique le corollaire de la loi d’Elmqvist (vraisemblablement formulé par Raph Koster lui-même) :

En général, ajouter des fonctionnalités à un jeu en ligne qui empêchent les gens de jouer ensemble est une mauvaise idée.

Ne le fais pas. Ramenez le regroupement aux MMO.