Wisdom of Nym : retour sur une décennie de Final Fantasy XIV

C'est une nouveauté.

Quand Final Fantasy XIV a été annoncé pour la première fois, j’étais encore relativement nouveau dans mon mandat chez Massively, mais notre rédacteur en chef de l’époque faisait de gros efforts pour jumeler les écrivains avec des chroniques hebdomadaires sur les jeux. Il savait que j’avais joué au match précédent, et que cela allait être quelque chose d’une taille appréciable qu’il était important de couvrir, alors… continuez là-dessus, les maisons. Je veux dire, au moment où je remerciais ma bonne étoile, je n’avais pas besoin de jouer Final Fantasy XI plus, mais j’ai aimé avoir payédonc quel que soit.

Et vous pourriez dire que c’est une chose étonnamment cynique à dire à propos du jeu, mais gardez à l’esprit que cela signifiait que j’avais acheté et joué. version 1.0. J’avais mieux être payé.

Bien sûr, beaucoup de choses ont changé depuis, et nous sommes ici pour célébrer non pas le 10e anniversaire du lancement initial du jeu, mais le 10e anniversaire de la relance. C’est en fait assez difficile à faire de manière isolée, car tout cela est lié. C’est donc exactement de cela que je veux parler.

Voyez, comme je l’ai déjà dit et je le répéterai sans doute, la relance de FFXIV ne semblait pas sûr à l’époque. À vrai dire, cela ressemblait à un affreux idée. Et les coulisses n’étaient pas meilleures, surtout si l’on considère que tout a commencé avec Square-Enix donnant à Naoki Yoshida le rôle de producteur et réalisateur sur le titre.

Oubliez un instant que vous savez comment l’histoire se termine. Considérez que non seulement cette décision donnait un pouvoir absolu à un homme qui avait jamais avait déjà travaillé sur un projet de cette envergure auparavant, mais il pariait également qu’il serait un meneur de claque si efficace pour le projet que les gens l’apprécieraient personnellement. Et c’est un pari assez énorme ! Il y a beaucoup de gens qui ne sont pas bons devant la caméra, peu importe à quel point ils sont bons dans leur travail. N’oublions pas non plus que la relance intervenait un peu après que beaucoup de gros projets aient eu lieu. juste frappé et étaient dans leur phase de lune de miel.

Et je savais que c’était loin d’être le cas lorsque j’ai pris l’avion pour la Californie pour jouer à une première version démo du jeu, alors que la plupart des gens que je connaissais et qui connaissaient le jeu… y compris moi – plaisantaient sur le fait que cela allait probablement être un désastre. Je ne veux pas raconter la politique de bureau nécessaire même pour obtenir J’ai pris l’avion pour y aller en premier lieu, mais mes réservations d’hôtel « s’effondraient dans l’appartement de Bree » et elle m’a fait traverser ce foutu État à un moment donné. (Quelque chose dont je serai toujours reconnaissant. Nous n’avons pas continué à travailler ensemble depuis plus d’une décennie parce que nous Ne pas aimer les uns les autres, la famille.) [And he forgave me for putting him up on a blow-up bed in my newborn’s half-finished nursery. It was a fun weekend! Thanks for nothin’, AOL! -Bree]

Mais il y avait quelque chose là. Même assis dans un loft chaud, non climatisé et étouffant sur des chaises inconfortables en Californie en été… Je pouvais ressentir quelque chose alors que je courais dans le Shroud lors de cette première démo, affrontant des ennemis avec les classes repensées. Quelque chose se passait.

Plantes

Il n’est pas difficile de comprendre d’où viennent bon nombre des influences FFXIV la refonte vient, en grande partie parce que Naoki Yoshida n’a pas peur d’eux. Mais ces influences ne suffisent pas à expliquer pourquoi le jeu est devenu non seulement une relance réussie, mais aussi un succès étonnant sur le terrain. Beaucoup des jeux ont été influencés par les mêmes sources et n’ont pas connu ce niveau de succès. Zut, Star Wars : L’Ancienne République avait non seulement la même influence primaire en termes de mécanique mais la même vanité d’un MMO axé sur l’histoire, et le soutien d’EA et une propriété intellectuelle encore plus grande. Et il a été lancé en premier. Pourquoi ceci et pas cela ?

Il existe de nombreuses réponses potentielles à cette question, comme par exemple à quel point l’artisanat était intéressant. FFXIV dès le début, ou comment le jeu n’avait pas peur de se prélasser dans sa nature MMO en dehors de l’histoire, ou à quel point l’équilibre fonctionnait bien. Mais je pense que la vérité est encore plus simple et pourtant difficile à analyser : FFXIV, même juste lors de sa relance, a eu une étincelle de quelque chose. C’était un match qui a apporté énormément de choses immédiatement, dès la (deuxième) porte.

Oh, bien sûr, les premiers donjons n’étaient pas extraordinaires, et j’y repense maintenant et j’y vois des faiblesses. Mais je les ai toujours exécutés avec plaisir et à plusieurs reprises, et ils me semblaient alors nouveaux et engageants. Bien sûr, les versions originales de Castrum Meridianum et The Praetorium étaient plutôt terribles et constituaient une leçon pour créer des donjons à huit joueurs. Mais ça reste cool la première fois. Je ne pourrais pas te le dire quoi a donné au jeu la bonne alchimie dès cette première station de démonstration, même maintenant, mais je peux vous dire qu’elle était là.

Jouant FFXIV C’était comme la première fois que j’embrassais quelqu’un dans la brume chaude d’une soirée de fin juillet, un effleurement inattendu des lèvres et une pression qui accéléraient mon rythme cardiaque et enflammaient mon esprit. C’était comme si on me disait « hé, c’est génial » après avoir rendu un brouillon au travail qui m’inquiétait. C’était élaborer un plan risqué lors d’un jeu de table, lancer une paire de dés et les voir s’arrêter juste au bon moment.

Et puis l’équipe n’a eu qu’à livrer et à s’améliorer pendant encore une décennie. C’est facile, non ?

Imminent.

Il y a toujours des gens qui ont une mauvaise opinion du jeu. J’en ai même parlé la semaine dernière et des gens ont envahi les commentaires pour se plaindre du contenu du jeu. utilisé à livrer tout en ignorant que tout le contenu répertorié en question est toujours fourni au même rythme que toujours. (En d’autres termes, ce n’était pas des donjons difficiles. Bang !) Et honnêtement, ce n’est pas nouveau. Certaines personnes seront comme ça ; certaines personnes vont noter des histoires parce qu’elles incluent des références aux mauvais jeux ou autre. Tout ne sera pas aussi amusant pour tout le monde.

Et ce n’est pas non plus comme si le jeu avait tout fait correctement. Nous n’avons toujours pas trouvé de bien forme de contenu pour les reliques après trois essais différents (la configuration actuelle est efficace, mais ce n’est pas la même chose que bonne). Le logement est toujours un désastre. L’équilibre est une cible en constante évolution. Certaines histoires sont encore plus faibles que d’autres, et nous arrivons au point où il existe une échelle de contenu vraiment inadmissiblement longue pour les nouveaux joueurs, ainsi qu’une disparité significative entre le contenu plus ancien et les itérations plus récentes.

Mais après une décennie, le jeu est toujours connu pour être un lieu de rencontre incontournable. De nouveaux joueurs apparaissent encore. La communauté est connue pour être accueillante. Les gens s’amusent. Je n’ai jamais été enclin à classer les extensions du jeu car la pire d’entre elles a toujours été très bien. Naoki Yoshida monte sur scène et les gens sont toujours impatients de le voir après une décennie. C’est quelque chose de spécial.

Une décennie plus tard, je me détends toujours à Eteirys et je suis heureux d’être ici. Peut-être que la prochaine décennie changera cela, je ne sais pas. Mais même si c’est le cas, 10 ans est une très bonne période.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ou par courrier à eliot@massivelyop.com. Toutes mes excuses si celle-ci semble un peu décousue, mais… c’est difficile de vraiment résumer cette expérience de la dernière décennie, je ne vais pas mentir. Il reste encore beaucoup de choses dans la salle de montage. Alors tu sais quoi ? Parlons-en ensuite. Parlons du sol de la salle de coupe que nous connaissons déjà FFXIV, pas en termes d’histoire modifiée mais simplement de fonctionnalités non livrées. Et non, je ne parle pas de 1.0.

La civilisation nymienne abritait une immense quantité de connaissances et d’apprentissages, mais une grande partie a été perdue au profit des habitants d’Éorzéa. Cela n’empêche pas Eliot Lefebvre de scruter Final Fantasy XIV chaque semaine dans Wisdom of Nym, en hébergeant des guides, des discussions et des opinions sans la moindre trace de rancœur.

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