
C’est intéressant pour moi à quelle fréquence Final Fantasy XIV les correctifs sont incohérents quant à ce qui les rend intéressants. Ce n’est peut-être pas la chose la plus étrange au monde dans l’abstrait, mais l’une des choses qui a longtemps été considérée (même par moi) comme une force du jeu dans son ensemble est le fait que ses correctifs sont cohérents. Vous avez généralement une idée assez claire de ce que vous allez obtenir dans chaque patch. Je suis donc intrigué par le fait que parfois la partie la plus intéressante d’un patch est son contenu, parfois son histoire, et parfois les deux à parts égales.
Ce que nous avons du patch 7.1 est convaincant principalement du point de vue de l’histoire, du moins pour le moment, mais je donne toujours au moins une semaine entre le lancement du patch et le partage d’idées d’histoire potentiellement spoileriff, donc le contenu est ce dont nous parlons en premier. Et même si ce n’est peut-être pas l’aspect le plus engageant de ce patch, cela vaut quand même la peine d’en parler. Comment les choses se présentent-elles en ce moment avec notre premier nouveau raid de donjon et d’alliance de l’extension ?

Loin
Même s’il serait faux de dire que le premier nouveau donjon du cycle de correctifs d’une extension vous dit exactement à quoi vous attendre pour l’ensemble de l’extension, je pense qu’il y a généralement des conclusions à en tirer. Et ce donjon particulier a une conclusion assez simple, à savoir qu’il semble clair que les concepteurs expérimentent de nouvelles approches et jusqu’où ils peuvent étendre la mécanique du donjon dans son ensemble.
Le premier combat expérimente le type de mécanismes qui peuvent être empilés et traités dans un seul champ, le second demande très fièrement aux joueurs de s’engager dans un mini-jeu à court terme pour éviter de mourir, et le troisième remodèle radicalement l’arène à mi-chemin du combat. . Je ne sais pas si je pense nécessairement que les trois combats fonctionnent entièrement, mais tous les trois essaient définitivement de nouvelles idées, quelque chose qui a définitivement été un élément continu des donjons de l’extension en général. Si nous avions une jolie liste de mécaniciens jusqu’à Marcheur de la finle but est de voir comment les patrons peuvent être poussés vers de nouveaux territoires.
Alors, quelles pièces ne fonctionnent pas totalement ? Eh bien, le labyrinthe de désorientation temporaire à mi-chemin du deuxième boss est le genre de chose avec laquelle soit vous serez d’accord, soit vous allez vraiment détester, mais c’est un peu pire car c’est décidément une période de temps mort. en termes de dégâts réels. (Certains emplois sont vraiment blessé par le temps mort.) Et il est beaucoup trop facile pour les joueurs de se glisser dans le trou central lors du dernier combat de boss lorsqu’ils utilisent un écart plus étroit. Je ne sais pas s’il existe une solution simple à ce problème, mais compte tenu de la brutalité du contrôle pour s’enfuir au milieu en mêlée, je pense que cela semble juste un cheveu excessif.
De plus, les déchets dans ce cas particulier sont à leur paroxysme « d’ennui ennuyeux » lors de la mise en œuvre. Ce n’est pas dangereux, plusieurs ennemis détestent bien se regrouper pour les attaques, et il y a juste assez de marqueurs AoE pour devenir fastidieux en mêlée.
Cela dit, il s’agit toujours d’un exemple suffisamment solide, et je suis prêt à lui réduire un peu plus d’espace, car les parties qui ne fonctionnent pas totalement sont des parties qui ne fonctionnent pas totalement au service de l’essai de nouvelles idées. Cela compte pour les points bonus dans mon livre.

Combat rhapsodique
Contrairement au donjon, j’ai essentiellement un Plainte mécanique concernant cette série de combats particulière : le dernier boss a une série d’AoE slash difficiles à lire et faciles à manquer. C’est juste une petite quantité de dégâts plus un DoT si vous êtes touché, donc c’est très facile à survivre, mais c’est quand même odieux.
À part ça, j’ai l’impression que toute cette séquence est presque parfaitement gérée. Il est clair que les leçons ont été tirées et intériorisées de Myths of the Realm (elle-même une série de raids en alliance très solide) et chacun des boss ici se sent à la fois fidèle à sa forme de Final Fantasy XI en plus d’être des combats amusants à part entière. Le troisième boss en particulier se démarque car il capture l’ambiance de ce combat de boss particulier du jeu original tout en aussi c’est quand même un combat très unique et agréable.
C’est aussi amusant que les combats fassent très clairement des heures supplémentaires pour ne pas donner l’impression d’une histoire séquentielle, mais plutôt comme une tournée de FFXILes moments mémorables de Dynamis-Jeuno à la chasse aux NM en passant par la progression des missions d’histoire dans Sky, etc. Les récits semblaient presque tous très compréhensibles après les deux premiers tours, et je n’ai jamais eu l’impression que les combats étaient injustes, même s’ils étaient heureux d’attaquer le raid avec de nouvelles approches.
Je suis maintenant plus triste que jamais que nous n’ayons pas de mode explorateur pour les raids d’alliance, car l’endroit est magnifique et il atteint définitivement toutes les notes dont il a besoin pour être une série de raids amusante. Si les deux niveaux suivants peuvent être à la hauteur de celui-ci, je serai extrêmement impressionné ; ce sont de bons et solides combats avec une motivation et une concentration claires.

Numéro d’équilibriste
J’ai déjà mentionné qu’il semble que Pictomancien ait été épargné par plus de calculs d’équilibre que nécessaire, mais ces changements d’équilibre en général semblent… étranges. Pas faux, juste bizarre. Dark Knight et Gunbreaker ont tous deux gagné durement dans l’ensemble ; Dragoon a l’impression d’avoir une équivalence globale de puissance tout en réduisant le spam pendant Life of the Dragon, ce qui est une bonne chose, et Ninja peut enfin se déplacer pendant Ten Chi Jin, ce qui… Je n’aime pas du tout.
Ne vous méprenez pas, du point de vue de l’équilibre, c’était nul que vous puissiez vous faire foutre d’une de vos séquences de dégâts majeurs en tant que Ninja simplement parce que vous deviez bouger. Mais c’était aussi une partie cruciale de votre sensation en tant que lanceur de mêlée. La suppression de cette restriction est un choix d’équilibre valable mais me dérange toujours personnellement.
Dans l’ensemble, il semble que les ajustements visent à rapprocher les DPS plus orientés vers le support des autres tout en rendant les tanks un peu plus réactifs (Dark Missionary et Heart of Light offrent désormais une atténuation universelle, ce qui est un changement intéressant. ). Ce ne sont pas des changements exceptionnels, mais ils ont un impact potentiel évident alors que nous entrons dans le premier combat ultime de l’extension et dans le prochain combat chaotique contre le Nuage des Ténèbres. Le temps nous dira à quel point tout cela compte.
Je n’ai toujours pas l’impression que tout est arrivé totalement cependant, il n’a pas encore été mis en conformité ; ces changements de chars sont sympas mais les chars fonctionnaient tous raisonnablement bien auparavant. Et Samurai ne cesse de subir des modifications, n’est-ce pas ?
Les commentaires sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à eliot@massivelyop.com comme d’habitude. La semaine prochaine, nous allons parler du côté histoire des choses, ce qui est… décidément bizarre cette fois-ci ! Pas mal, mais juste bizarre. Eh bien, une partie est plutôt mauvaise, mais elle est mise de côté et nous en reparlerons la semaine prochaine. Je le promets.
La civilisation nymienne abritait une immense quantité de connaissances et d’apprentissages, mais une grande partie a été perdue au profit des habitants d’Éorzéa. Cela n’empêche pas Eliot Lefebvre de scruter Final Fantasy XIV chaque semaine dans Wisdom of Nym, en hébergeant des guides, des discussions et des opinions sans la moindre trace de rancœur.












