Visite médiatique de Final Fantasy XIV Dawntrail : mise en pratique du premier donjon de Dawntrail, Ihuykatumu

Rivière!

Le premier donjon d'un Final Fantasy XIV L'extension vous en dit long sur ce que vous pouvez attendre du reste de l'extension. Je pense que l’histoire l’a confirmé de manière assez constante.

Pendant le Marcheur de la fin tournée médiatique, notre premier donjon était la Tour de Zot, et c'était un épicé de toute façon, basé à la fois sur le décalage avec lequel nous jouions tous et simplement sur la nature des mécanismes de ce donjon particulier. Il se passait beaucoup de choses là-bas et beaucoup de choses à éviter, et même si elles sont toutes assez prévisibles et correspondent à des mécanismes bien connus (ce n'est pas vraiment si difficile maintenant), le donjon peut vous lancer dans une boucle au début.

Faisant partie de ce tournée médiatique pour Dawntrail, nous avons eu la chance de parcourir le premier donjon de l'extension, Ihuykatumu (même si nous ne connaissons pas tous les détails de l'histoire, c'est un donjon de niveau 91, nous pouvons donc extrapoler la « première » partie). Et même si je pense vraiment qu'Ihuykatumu était moins épicé que Tower of Zot ne l'a ressenti lors de la première partie, après trois parties du donjon à la fois en tant que DPS de mêlée et tank, j'ai quelques réflexions ainsi qu'un récit de l'expérience.

Le premier segment du donjon est quelque chose qui sera familier à tous ceux qui ont joué au jeu récemment, car vous êtes sur un bateau et des ennemis sautent dessus en séquence ; fonctionnellement, il est similaire au segment d'ouverture du Lapis Manalis sans que le segment soit bifurqué et comprenant des tractions standard. Au lieu de cela, vous montez simplement sur le bateau en sortant des packs pendant que l'histoire se déroule, ce que je ne vais délibérément pas commenter pour le moment car nous n'avons pas encore le contexte.

Une fois le bateau arrêté, vous frappez le premier boss, qui est répertorié comme Prime (quelle que soit l'espèce de créature aquatique qui tirait votre bateau ; je ne l'ai pas noté) mais que j'ai appelé Spicy Manatee. Elle a deux attaques principales. La première consiste à invoquer un tas de ses versions inférieures pour écraser les gens, ce qui nécessite que les gens répartissent les positions pour éviter les chevauchements, puis à envoyer les ajouts. Deuxièmement, elle effectuera une série de courses autour de l'arène similaires à Cagnazzo, mais contrairement à cette attaque, celle-ci la voit se terminer par une AoE vous obligeant à vous entasser dans un endroit sûr – et (plus important encore) il y a Il n'y a pas de zones où vous pouvez courir et qui restent sûres à tout moment. Vous devrez choisir un endroit tard dans ses courses, puis y courir, puis courir à nouveau.

Ces attaques ne sont pas si graves, mais vous faire devez vous repositionner assez assidûment pour rester en sécurité. Nous en reparlerons dans un instant.

Caaaave

Le segment suivant du donjon implique des tirages assez conventionnels ainsi que quelques moments d'histoire supplémentaires et des échelles que vous devez gravir entre les segments, ainsi qu'au moins un moment où vous rencontrez une collection d'imitations qui prennent l'apparence de votre groupe. Rien de terriblement intéressant ne se produit ici, mais c'est une conception solide si l'on s'y attend en cours de route.

Votre deuxième patron est Drowziee. Non, pas le pokeyman, mais une créature hirsute de type yéti qui sèmera des graines qui créeront des AoE qui se chevauchent après quelques instants (surveillez leur visage et placez-vous dans des endroits sûrs) et invoquera tout un tas d'imitations pour votre groupe. Si les mimiques ont des mécaniques particulières, je ne les ai pas remarquées, mais les mimiques volonté lancez systématiquement des attaques supplémentaires sur la fête en cours de route jusqu'à ce qu'elles soient traitées. Heureusement, ils sont assez rapides pour réduire les AoE ; Malheureusement, rien n'empêche le patron de lancer davantage de choses à votre guise si vous ne parvenez pas à les gérer en temps opportun. Encore une fois, c'est un truc assez standard, surtout pour un premier donjon, mais les AoE qui se chevauchent peuvent vous couper de manière assez cohérente.

Les tirages finaux de déchets sont tous assez standards, même si vous obtenez un aperçu du boss final grignotant des cadavres frais en cours de route avant de s'envoler et les déchets ici semblent avoir frappé un peu fort. (Cela pourrait aussi être simplement dû à des personnes peu habituées à jouer avec leurs configurations actuelles et à laisser ma santé baisser un peu sur Gunbreaker ; difficile d'en être sûr.) Quoi qu'il en soit, vous vous frayez un chemin et voyez le boss final, qui n'a qu'un nom mais mon cerveau. a refusé de pas voir comme la fourmi mante de Secret de mana.

Je soupçonne que la cinématique d'ouverture n'est pas tout à fait terminée, car on dirait qu'il est censé être en train de récupérer une collation, mais la mise en scène donne étrangement l'impression qu'il renifle simplement quelque chose au lieu de manger. Nous verrons.

Quoi qu'il en soit, le patron commence assez simplement, mais deux lots d'animaux sauvages locaux viennent à lui pour être tués et dévorés. Cela se traduit par la majorité du gameplay du boss, dans lequel il superpose plusieurs AoE autour de l'arène tout en invoquant également un tourbillon qui explose périodiquement dans une explosion de dégâts en forme d'étoile. Rien ne frappe trop fort au début, mais vous devez garder un œil sur le tourbillon sans le heurter, sinon ces piles de Vuln-Up s'accumuleront rapidement et vous risquez de mourir dans une explosion dans toute la pièce.

Maintenant, quelque chose que j'ai mentionné au début, c'est que je pense que vous pouvez avoir une idée assez précise de ce que sera une extension rien qu'à partir des boss du premier donjon. Je maintiens cette affirmation, et l'une des choses qui m'a frappé dans ce donjon n'est pas qu'il soit particulièrement difficile (même s'il n'est pas non plus foutu). Au contraire, cela m'a frappé à quel point il est difficile, dans tout le donjon, de vraiment rester immobile… ce qui peut ne pas sembler grave jusqu'à ce que vous vous souveniez que le DPS des lanceurs de sorts est une chose.

AMÉRIQUE, EFF OUAIS !

Au niveau de conception le plus basique, il est facile de créer un boss hostile au corps à corps en ne donnant tout simplement pas au corps à corps la possibilité de se tenir à ses côtés. Ici, cependant, de nombreux mécanismes ont été mis en place pour vraiment nécessiter d'agir en un rien de temps. Cela va être difficile à gérer pour la plupart des lanceurs du jeu, et même si Swiftcast et d'autres astuces sont toujours de mise, cela change de la normale. Cela ressemblait à un effort délibéré pour rendre le gameplay des donjons un peu plus axé sur le mouvement par rapport à la fin du jeu actuelle.

Cela pourrait aussi simplement être dû au fait que nous faisions tous le premier donjon pour la première fois et que nous avions donc peu ou pas d'expérience sur ce que nous ressentirions. Quoi qu'il en soit, c'était définitivement un amusant donjon. C'est épicé sans paraître écrasant, il se passe beaucoup de choses sans que rien ne semble gratuit ou immérité, et la conception visuelle et la mécanique sont toutes engageantes. Cela a définitivement atteint un bon équilibre où le premier passage a rendu les enjeux réels (même sans beaucoup d'explications de l'histoire) – mais sans l'atmosphère oppressante et presque apocalyptique de Tower of Zot.

FFXIV avoir un jeu de donjon solide est fondamentalement un mème à ce stade, mais il me semble clair que cette extension ne fait rien pour réinventer la roue tout en restant fraîche et engageante. J'ai passé un bon moment avec celui-ci et j'ai hâte de voir comment le reste des donjons de l'extension se compare à lui.

Square-Enix a pris en charge les frais de déplacement et d'hébergement pour cet événement particulier. Ils n'ont pas fourni de soutien émotionnel pour avoir vu le FFXIV set d'entrée de table sous verre sans pouvoir y toucher. C'était un dommage psychique.

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