
Il y a quelques années, j’ai fait une chronique sur la raison pour laquelle la génération de procédures ne résout pas les problèmes de contenu dans les MMO. Cela reste une vraie déclaration. Vous ne pouvez pas réparer le fait que les MMO ont une quantité limitée de contenu avec le fait que la génération procédurale peut produire une série apparemment infinie de bits de contenu strictement uniques, en grande partie parce que l’intentionnalité dans la conception fera toujours une plus grande différence que le hasard. Je ne vais pas reformuler toute la colonne ici; Si vous ne l’avez pas lu, allez-y d’abord.
Mais je veux aussi revoir le sujet parce que je n’ai pas revisité depuis lors et juste un coup d’œil superficiel sur les choses dont je parle dans cette colonne révèle que plusieurs des jeux que je cite sont des jeux I vraiment comme. Warframe et Ville des héros les deux courir sur la génération procédurale dans une certaine mesure. Star Trek en ligne J’ai fait au lancement et j’en avais alors fan. Il vaut donc la peine d’examiner comment la génération procédurale peut toujours être une bonne chose pour les MMO, même si elle ne peut pas résoudre le problème de contenu fondamental – ce qui signifie commencer par examiner ce qu’est le «problème de contenu» en premier lieu.
La grande majorité des jeux vidéo n’ont pas de problème de contenu. Les jeux solo ont une certaine quantité de contenu, et lorsque vous avez terminé avec ce contenu, vous en avez terminé avec le jeu. Oui, j’ai déjà noté que vous pouvez décider quand vous avez vraiment terminé avec un jeu, mais le fait est qu’une fois qu’une entreprise donnée a votre argent, ce studio ne se soucie pas de combien vous jouez à ce jeu. Même les jeux multijoueurs comme les jeux de combat n’ont pas de problème de contenu; À un certain moment, il n’y a plus de nouveaux combattants, bien sûr, mais ce n’est pas vraiment matière.
Les MMO ont un problème de contenu car les jeux sont conçus autour de l’idée que vous n’avez pas fini. Vous jouez à ce jeu pour toujours, mais vous n’en avez jamais fini avec cela. Cela se heurte au problème de base qu’il n’y a que peu de contenu à faire, et le fait est qu’il faut plus de temps pour faire du contenu qu’il ne faut pour l’effacer. S’il faut des mois pour faire un nouveau donjon dans Final Fantasy XIVcela s’aligne avec le cycle de développement, mais je vais le dégager en environ 20 minutes.
Comment générez-vous du contenu pour correspondre à ce rythme?

La génération procédurale est, au moins théoriquement, une solution pour ce problème exact. Le cycle de développement ne peut pas être raccourci, mais une fois terminé, vous pouvez simplement brancher un nouvel ensemble de variables et produire un contenu théoriquement infini. Mais comme je l’ai mentionné dans la colonne précédente, cela ne fonctionne pas vraiment. Le contenu ne frappe pas le bon niveau de sur mesure et ne remplit donc pas les rôles d’un moteur de contenu infini.
Cependant, il y a quelque chose qu’il fait très bien, et cela produit une mer sans fin de purée de pommes de terre.
Permettez-moi d’être clair sur quelque chose: j’aime la purée de pommes de terre. J’ai toujours aimé la purée de pommes de terre. Je vais manger essentiellement Comme de nombreuses pommes de terre en purée sont placées devant moi. Et en tant que plat, la purée de pommes de terre peut facilement être mise à l’échelle en utilisant un pot toujours en bouger et un nombre toujours plus grand de pommes de terre et ainsi de suite.
Les pommes de terre en purée ne sont pas le principal plat de tout repas. Mais ils sont savoureux et copieux et vous pouvez en avoir beaucoup. Si vous avez déjà eu le plat principal, ils peuvent vous remplir; Si vous ne l’avez pas fait, ils peuvent stimuler votre appétit. J’utilise ce terme car les termes évidents comme «remplissage» n’obtiennent pas vraiment les points positifs du scénario.
Utilisons Warframe par exemple. Ce jeu est composé de couloirs de branchement fournis par la génération procédurale couchant divers segments de carte ensemble. Pour la plupart des missions, il n’y aura pas deux courses auront exactement la même carte. Il existe plusieurs missions (ainsi que des quêtes) qui ont des conceptions spécifiques sur mesure que vous allez courir, mais la grande majorité utilise la génération de procédure. Alors pourquoi est-ce important?
Eh bien, parce que pour la plupart de ces cartes, l’objectif de la mission signifie que vous courez simplement, envoyez des quantités folles de munitions en aval tout en spammées. La raison pour laquelle la génération procédurale est utilisée ici est de s’assurer que chaque course donnée de la même mission – dont vous aurez besoin d’exécuter des dizaines de fois – a quelques épices et variété.
L’idée n’est pas qu’une carte légèrement différente pour cette mission exterminate particulière va changer votre interaction de base avec le matériel, mais cela signifie que vous ne pouvez pas mémoriser un seul meilleur itinéraire à travers la mission et prendre note encore le paysage et la zone. Bien sûr, après une douzaine de courses, vous en reconnaîtrez des parties. Mais le plat principal ici est le jeu de tir et de capacité. Les dispositions sont des pommes de terre en purée. Ils soutiennent.

Sont les Coh Missions radio Le meilleur contenu que le jeu a à offrir? Absolument pas. Mais ils signifient que si vous voulez simplement niveler au lieu de nettoyer des arcs d’histoire spécifiques, ils sont là. Les conseils randomisés signifient que vous pouvez toujours faire des missions pour modifier (ou affirmer) l’alignement de votre personnage. Bien sûr, tout est assemblé à partir de pièces et randomisé, mais ces pièces sont suffisamment variables pour que vous ne puissiez pas s’épuiser, et cela prendra un certain temps avant de voir quelque chose de strictement se répéter. C’est remplissagemais pas dans le mauvais sens. Il existe de véritables pièces de contenu délibérées et structurées lorsque vous voulez que; C’est pour les moments où vous voulez juste rassembler le groupe et faire quelque chose de faible stress et amusant.
La génération de procédure ne peut pas résoudre complètement le problème du contenu car le sens ne peut pas être extrait de quelque chose qui n’a pas de sens. Les parties de la conception de jeux qui font des moments de jeu passionnants nécessitent un effort délibéré et sculpté. Mais il y a beaucoup de jeux qui sont repris non pas par des moments passionnants mais juste par des moments. Dans Persona 3il y a des combats de boss spécifiques et des rencontres d’histoire, mais le donjon n’a pas besoin d’avoir des dispositions sur mesure car il est là pour abriter des monstres pour le broyage et une poignée de coffres au trésor.
Et c’est quelque chose que la génération de procédure aborde très bien. Il fournit le contenu de remplissage sans vous faire constamment conscience que tout est rempli, et lorsqu’il est bien géré, il peut éviter les scénarios comme la fin de tous vos objectifs regroupés dans un seul espace ou autre chose. Cela vous empêche de vous enfermer dans une disposition et un style très spécifiques, ajoutant juste un peu de saveur et de substance supplémentaires à un jeu afin que vous ayez… enfin, plus de pommes de terre en purée.
La purée de pommes de terre peut ne pas faire ou casser l’expérience, mais Dieu, remarquez-vous quand vous en avez de bonnes et quand vous en avez assez pour vous garder rempli. Et bien qu’il puisse ne jamais résoudre le problème de contenu en soi, car il ne peut littéralement pas, il aide toujours à vous assurer que vous avez plus de choses à faire régulièrement.
Parfois, vous savez exactement ce qui se passe avec le genre MMO, et parfois tout ce que vous avez, ce sont de vagues notes de patch vous informant que quelque chose, quelque part, a probablement été changé. Le journaliste principal Eliot Lefebvre aime analyser ces types de notes et également des éléments vagues du genre dans son ensemble. La puissance de cette analyse peut être ajustée dans certaines circonstances.












