Soulframe pourrait être un MMORPG glorieux, mais Digital Extremes freine son potentiel

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Digital Extremes est encore au stade pré-alpha de Cadre d’âmeet pourtant, même dans cette première version, il est clair que le studio a exploité quelque chose d’exceptionnel, d’unique et de sincère. DE a beaucoup appris sur la création de mondes énormes et interconnectés qui ne demandent qu’à être explorés, et Midrath est l’accumulation de ce qu’ils ont appris au cours de 12 années d’expérience. Warframe. Après avoir passé beaucoup de temps dans Cadre d’âmej’ai été rempli d’espoir. Le genre d’espoir qui vient d’une véritable exploration, de combats significatifs et d’un monde riche en traditions, mais il est assombri par la crainte que le jeu ne réalise jamais pleinement son potentiel en tant que glorieux MMORPG-Lite qu’il pourrait inévitablement devenir.

Comme Warframe avant cela, Cadre d’âme emprunte de nombreux systèmes familiers tels que la maîtrise des armes, l’échange de classes via des « Pactes » à collectionner qui reflètent les Warframes et une boucle de progression centrée sur l’acquisition d’équipement et le raffinement des versions. Malgré les similitudes, il introduit également quelque chose de différent. Le système de statistiques du jeu, divisé en Courage, Grâce et Esprit, est d’une simplicité trompeuse, mais il donne aux joueurs la possibilité de façonner l’approche de combat de leur personnage et se rapproche plus des véritables statistiques du personnage que ce que nous avons vu dans DE dans le passé. Il est encore très tôt dans le développement, mais on a le sentiment que chaque choix finira par avoir un sens, une fois que le système aura assemblé certaines de ces aspérités. C’est élégant en théorie mais il lui manque la nuance distinctive qui pourrait le faire chanter.

Malgré la rudesse, Cadre d’âme impressionne sur plusieurs fronts. L’acte d’explorer le monde semble utile. Au lieu d’un monde pré-cartographié, les joueurs doivent découvrir le terrain en trouvant des arbres du monde, révélant manuellement les régions chargées de brouillard à mesure qu’ils s’aventurent plus profondément dans la nature. Les emplacements nommés n’apparaissent pas automatiquement non plus. Vous devez collecter des Motes pour découvrir des noms de lieux et apprendre leur histoire. Ce processus de découverte délibéré transforme l’exploration en quelque chose d’intelligent et de enrichissant. Parfois, le jeu peut parfois s’appuyer sur des missions de faction grinçantes, dont certaines mènent à des combats de boss épuisants comme le Vadagar Stag, mais au début, ces moments rendent le monde imprévisible et difficile.

Guérir l’âme ensemble

Pourtant, malgré tous ses atouts, un problème flagrant persiste Cadre d’âme retour : son isolement. Malgré une chaîne LFG active et le potentiel de jeu coopératif, Cadre d’âme cela ressemble à une expérience solo avec des fonctionnalités multijoueurs à peine liées. Cela rappelle WarframeLes zones ouvertes de, des endroits comme les plaines d’Eidolon ou Cambion Drift, où vous pouvez techniquement jouer avec d’autres, mais c’est souvent dans un but dédié qui dure à peu près aussi longtemps qu’il faut aux joueurs du jeu pour taper Pre-Alpha lorsque vous commentez dans le chat à propos d’un bug. C’est bien pour un jeu de tir basé sur une session, mais Cadre d’âme on a l’impression qu’il essaie d’être quelque chose de beaucoup plus grand.

Le monde est immense, beau et clairement conçu pour que plusieurs personnes puissent y habiter à la fois. Le parcourir à pied encourage un rythme plus lent et plus intime, mais cela met également en évidence à quel point le monde peut sembler vide en dehors des foules qui flânent. Les environnements demandent à accueillir des rencontres à plus grande échelle. Des boss mondiaux, des événements publics ou des batailles dynamiques itinérantes qui rassemblent les joueurs de manière organique pourraient tous être imaginés dans ce monde. Pour le moment, il n’y a pas de peine de mort, hormis le fait d’avoir un cadavre volant depuis votre flop.

C’est bien beau pour un Pré-Alpha, mais instituer la peine de mort dans un monde où un aventurier itinérant peut vous sauver, créant ainsi une rencontre organique-mignonne est quelque chose dont je n’ai pas eu le plaisir depuis longtemps. Au lieu de cela, à moins que vous ne fassiez la queue avec des amis, vous ne rencontrerez presque jamais une autre personne en dehors d’une zone centrale. Ce manque de densité de population étouffe le potentiel du jeu en tant que MMO-lite et met en danger l’attrait organique original que DE a construit.

Digital Extremes a précédemment mentionné son intention de permettre aux joueurs de voir les « fantômes » des autres grâce à un mécanisme appelé Soulvision. En pratique, cela ressemblerait à une sorte de système d’écho éthéré où vous pouvez sentir les joueurs jouer près de chez vous, mais vous ne pouvez pas interagir avec eux. À mon avis, cela ne suffira pas. Les joueurs ne veulent pas sens autres; ils veulent voir avec eux, interagissez avec eux et collaborez de manière significative. Cadre d’âme pourrait facilement accueillir une douzaine de joueurs ou plus par fragment, un peu comme Fallout 76tout en conservant immersion et performance. Ajouter davantage de systèmes communautaires, en s’appuyant sur la nature coopérative qui Warframe a construit transformerait le jeu d’une aventure solo prometteuse en ligne en un MMO-Lite vraiment dynamique.

Construire un monde plus lent et plus beau

Une partie de ce qui fait Cadre d’âme son rythme plus lent est si intrigant. C’est un contrepoint délibéré à WarframeC’est un chaos frénétique. Ici, le progrès semble mérité. Mettre à niveau un pacte comme Oscelda, l’un des pactes de début de partie les plus puissants du jeu, prend des jours, pas des minutes. Les armes et les capacités se développent grâce à des efforts persistants plutôt qu’à une répétition ultra-rapide. Ce rythme plus lent donne du poids à chaque réalisation et à chaque amélioration un sentiment de permanence. C’est quelque chose Warframe perdu il y a des années, une fois que l’efficacité est devenue la fin du jeu. Le système de combat dans Cadre d’âme profite vraiment à ceux qui le maîtrisent. Contrairement à Warframe où je dois améliorer beaucoup d’armes et de cadres pour avoir l’impression de progresser dans la maîtrise, bien jouer de mon arme et bien pactiser est sa propre récompense.

La tradition est un autre domaine où Cadre d’âme a la chance de surpasser son prédécesseur. Dès le saut, vous réveillez votre ancêtre cartographié, ce qui fait allusion à des histoires plus profondes encore à découvrir. Des personnages comme Virminia et Bromius ont déjà une résonance émotionnelle même dans ces premières versions, et leurs arcs suggèrent que Digital Extremes essaie de créer quelque chose de plus personnel et plus ancré. Mais cette ambition s’accompagne d’un avertissement. Malgré tout son génie dans la construction du monde dans les vastes confins du système Origine, Digital Extremes a longtemps eu du mal à raconter une histoire cohérente. WarframeLe récit de, se tordant à travers La nouvelle guerrepuis je tourne en rond Le paradoxe de Duviriet clouer des récits forts qui se déroulent loin du reste dans le 1999 update, est un réseau enchevêtré déroutant qui ne peut être expliqué que par l’éternalisme, qui ressemble à une échappatoire à sa manière.

Si Cadre d’âme c’est pour vraiment prospérer, il faut de la clarté. Son message sur le rétablissement de l’équilibre, la guérison de la terre et la reconnexion avec le monde naturel ne devrait pas être enterré sous des dialogues énigmatiques ou des énigmes méta-narratives. Le monde invite déjà à la découverte ; l’histoire devrait faire de même, guidant les joueurs par la curiosité et non par la confusion. Nous ne devrions pas avoir à regarder les détails de l’histoire sur YouTube pour comprendre ce qui se passe, et nous ne devrions pas nous précipiter vers un moteur de recherche pour essayer de comprendre les lieux de quête énigmatiques. Le jeu en lui-même devrait suffire.

Cadre d’âme a tous les premiers attributs d’un chef-d’œuvre. C’est un jeu qui pourrait ressusciter des sentiments de positivité autour de ce que peuvent être les MMO. Les fondations sont solides, son atmosphère engageante et son monde plein d’appels à l’exploration. Mais à moins que Digital Extremes ne s’appuie sur la partie multijoueur de ses aspirations MOG et n’adopte l’accessibilité dans la narration, il risque de construire un monde solitaire dans lequel les joueurs errent seuls.

Pour un jeu qui célèbre le lien avec la nature, avec l’histoire, les uns avec les autres, Cadre d’âme mérite de se sentir vivant.