Sept grandes sociétés de jeux vidéo accusées d’avoir incité les joueurs à dépenser trop d’argent par l’Organisation européenne des consommateurs

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Robux

Nous connaissons tous ces jeux dans lesquels il n’est pas possible d’acheter un objet directement. Il faut acheter une certaine somme d’argent dans le jeu, qui est toujours trop élevée ou trop faible pour l’objet que l’on souhaite acheter, et au final, dépenser plus que ce que l’objet que l’on essaie d’acheter ne vaut. Bien sûr, vous avez maintenant de l’argent de côté sur votre compte, mais si vous ne voulez pas le gaspiller, vous allez devoir en acheter davantage pour acheter d’autres objets dans le jeu. C’est une excellente tactique si vous êtes un développeur de jeux qui veut gagner beaucoup d’argent.

Comme on pouvait s’y attendre, tout le monde n’est pas d’accord. Il y a fort à parier que la plupart des joueurs adultes seraient plus heureux d’acheter directement ce qu’ils veulent. Les parents préféreraient que leurs enfants ne se fassent pas arnaquer par des géants, notamment parce qu’il s’agit de leur argent.

C’est ainsi que le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC), en collaboration avec la Commission européenne et le Réseau européen des autorités de protection des consommateurs, a déposé une plainte contre Epic Games, Electronic Arts, Roblox, Activision Blizzard, Supercell, Ubisoft et Mojang Studios. La plainte les accuse d’utiliser des devises de jeu payantes pour « tromper » les consommateurs et les inciter à dépenser trop.

Pour remédier à ce problème, le BEUC recommande deux options : interdire les monnaies payantes dans les jeux et les applications ou interdire l’accès à ces monnaies aux mineurs. Il suggère également de mieux définir les droits légaux des consommateurs.

Bien entendu, les enfants sont au cœur de la plainte. Comme le souligne la plainte, « les devises premium du jeu trompent délibérément les clients et ont un impact important sur les enfants ». Elle poursuit en soulignant que les entreprises utilisent délibérément des astuces pour inciter les jeunes joueurs à dépenser davantage.

L’organisation représentant les principales sociétés de jeux en Europe – Video Games Europe – a répondu à la plainte dans une déclaration à TechCrunch en déclarant que « l’achat de devises dans le jeu est une pratique bien établie et bien comprise par les joueurs » et que leurs membres « respectent toujours les lois européennes sur la consommation dans la manière dont ils proposent [those] achats”.

Leur déclaration se termine par « Le code de conduite PEGI exige que les développeurs s’assurent que le coût réel est clair et sans ambiguïté au point d’achat de la monnaie du jeu. »

Je ne pense pas que quiconque contestera que le coût de la monnaie elle-même n’est pas clair. C’est la façon dont l’objet que vous voulez réellement acheter (car personne n’achète la monnaie uniquement pour l’avoir) se traduit en argent réel qui est le problème. Ce n’est pas un problème que les entreprises sont susceptibles de vouloir résoudre étant donné que leur « autorégulation » de choses comme les loot boxes s’est avérée insuffisante.