Révélation du gameplay de Guild Wars 3 : combat et mouvement

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ArenaNet a donné à la presse son premier véritable aperçu Guerres de guilde 3 gameplay cette semaine, en organisant un événement Discord qui comprenait une démo commentée d’environ 12 minutes suivie d’une séance de questions-réponses avec le directeur du jeu Colin Johanson. Le développeur a été franc sur le fait que tout ce qui est montré est dans un état alpha très précoce et sujet à changement, ce qui tempère l’importance à accorder à n’importe quel détail de la session.

Pour tous ceux qui suivent la franchise depuis l’original Guerres de guilde ou la suite de NCSoft en 2012, il s’agit de la première preuve substantielle de gameplay depuis l’annonce du jeu – une étape à noter même si les images elles-mêmes n’ont pas produit un moment de style Manifeste. La démo et l’interview ont offert des détails concrets sur les systèmes de combat et de mouvement sans résoudre de questions plus importantes sur ce qui sépare finalement GW3 du reste du genre ; pour en savoir plus sur ce qu’ArenaNet avait confirmé auparavant, consultez la couverture précédente du site sur les courses jouables de Guild Wars 3.

Ce qui est confirmé jusqu’à présent

  • Joie de bouger : un pilier central construit autour de la course, du vol plané, de l’escalade, du glissement et de l’équitation (non illustré), avec un système d’élan permettant aux personnages de porter leur impulsion entre les modes.
  • Combat axé sur l’élan : la force d’attaque évolue en fonction de la vitesse et de la hauteur ; les joueurs peuvent faire tomber les ennemis des rebords, frapper des boucliers, les étourdir et enchaîner les largages aériens. Une ressource d’endurance bloque ces mouvements mais se recharge rapidement.
  • Coopération des joueurs : un guerrier et un nécromancien ont fait équipe dans un temple en ruine de Dhuum, utilisant le bouclier du guerrier comme point de lancement – ​​les attaques combo nécessitent désormais une exécution délibérée plutôt que les champs de combo passifs de GW2.
  • Vortex polaire du Ranger : décrit mais non illustré – une tornade de glace qui permet aux alliés de s’envoler pour des attaques aériennes, y compris un fracas de glace AoE d’un guerrier.
  • Conception des points faibles : le sac à dos explosif d’un ennemi « Brûleur » était plus vulnérable que l’ennemi lui-même ; les toiles d’araignées pourraient être brûlées avec des constructions basées sur le feu.
  • Retour des compétences d’élite : la compétence Rampage du guerrier, qui augmentait la vitesse d’attaque, les dégâts et l’impact, nécessitait de charger lors des actions de combat.
  • Échelle: Johanson a déclaré que les grandes batailles ciblent environ 20 joueurs maximum, l’équipe d’ArenaNet comptant actuellement environ 350 personnes.
  • Systèmes sociaux : quelque chose de similaire mais distinct du mégaserveur de GW2 est prévu, avec des détails différés ; La structure du serveur NA/EU, les arrangements PC/console et le chat de proximité n’ont pas été confirmés.

Notamment, les ennemis avaient des barres de santé mais aucun indicateur de cible clair dans les images, et l’interface utilisateur des compétences actives aurait changé dans la semaine précédant la démo. Johanson a clairement indiqué que l’équipe était toujours en train de répéter le nombre de compétences que les joueurs équiperaient en même temps.

La plus grande question

GW2 s’appuyait sur le mouvement principalement pour la défense – esquive et repositionnement. GW3 transforme cela en attaque, récompensant les traversées agressives avec de plus grandes fenêtres de dégâts. Il s’agit d’un véritable changement, mais la question de savoir si le combat et le mouvement justifient à eux seuls un tout nouveau MMORPG reste la question ouverte à laquelle l’aperçu n’a pas pleinement répondu.

Johanson a formulé le discours autour d’un problème différent : il a décrit le gameplay MMO minute par minute comme stagnant à l’échelle de l’industrie et a souligné les frictions liées à la connexion, à la vérification du matériel, aux déplacements et à la gestion de l’inventaire avant même le début d’une session. Selon Johanson, le refrain courant de ne pas avoir le temps pour un MMO est quelque chose que le studio considère comme fondamental, bien qu’il n’ait pas détaillé comment GW3 allait réellement le résoudre. C’est le pari de conception le plus conséquent ici – plus grand que les combos de course sur mur ou de recul – et il n’est toujours pas prouvé sur cette base. Pour un contexte plus large sur la présence d’ArenaNet à la Gamescom, voir la couverture du Project Bonfire Gamescom.

Lectures complémentaires : MMOBomb: Guild Wars 3 – Notre avis après avoir vu le jeu en action

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