Notes de mise à jour vagues : les histoires dans les MMO ont toujours été là

Je t'aime.

Lorsque j’ai commencé à réfléchir à ma chronique de cette semaine, la première chose à laquelle j’ai pensé a été de parler de l’histoire à la fois terrible et merveilleuse de l’original. Guild Wars : Prophéties. Ce jeu a une histoire merveilleusement déjantée, ce n’est pas bon du tout objectivement, et pourtant, à ce jour, je peux faire rire Bree de MOP et moi-même en évoquant le prince Rurik qui se met en colère parce que quelqu’un joue avec les portes. C’est le meilleur et je l’aime tellement.

Mais à partir de là, j’ai commencé à réfléchir au fait que le jeu n’était pas vraiment le seul à essayer de faire quelque chose en racontant des histoires. Oh, bien sûr, j’y venais de Final Fantasy XIlequel certainement Je voulais raconter une histoire… mais ce n’était pas unique non plus. Genre, il y a une idée dans cette histoire Monde de Warcraft est une nouveauté qui n’était pas dans le jeu à un moment donné, et ce n’est tout simplement pas vrai objectivement. Les histoires et les MMO sont là depuis toujours Ultima en ligne… même si leur présentation, leur intention et leur design ont beaucoup changé et n’ont pas encore complètement concrétisé l’idée.

Maintenant, tu pourrais dire ça UO au lancement, il n’y avait pas l’équivalent d’une série de quêtes d’histoire principale traversant le jeu. Mais ce n’est pas vraiment le sujet. UO avait un investissement dans l’histoire dès le début parce que le jeu s’appelle Ultima en ligne. À mon avis, le Ultime La franchise n’a jamais été excellente dans la construction du monde, mais avoir un récit qui traverse les jeux est une partie importante de la franchise tout au long. Ultima IV était un grand pas en avant en tant que jeu qui essayait de raconter une histoire sur les vertus et les comportements nobles, une rupture totale avec l’idée des RPG en tant que simulateurs de meurtre fantastiques. L’idée selon laquelle chaque jeu de cette franchise était à propos d’une aventure était le buy-in pour un jeu appelé Ultime en premier lieu.

Ce n’est pas seul non plus. On peut parler d’un manque d’histoire principale dans Galaxies de la guerre des étoiles mais ce n’est pas comme si le jeu se déroulait dans un univers entièrement imaginé. Non seulement cela se produit dans un univers bien connu mais à un moment précis dans cet univers. Il y a une histoire sous-entendue ! Il y en a plein, en fait ! Et l’accent était souvent mis sur l’idée d’avoir beaucoup de petites histoires dans la tapisserie d’un récit plus vaste qui se déroulait avec des forces avec lesquelles vous n’interagiez pas directement.

Dans une maison sur une colline

Cela est presque manifestement vrai lorsqu’il s’agit de Ouahqui avait des tonnes d’histoires à hériter du jeu assez récent de l’époque Warcraft III. Et il racontait ces histoires. Beaucoup de ces histoires n’étaient pas vraiment développées en profondeur ou racontées avec beaucoup d’habileté, mais nous étions clairement censés en retirer des histoires. Moira Barbe-de-Bronze se mariant avec les Sombrefers, Fandral Forteramure empoisonnant Malfurion pour le maintenir endormi, Sylvanas complotant dans son royaume nécrotique, Thrall essayant de serrer dans ses bras les forces clairement insidieuses de la Horde qu’il n’avait pas excisées… il y avait un tonne d’histoire. Et cela ne compte même pas des choses comme la série de quêtes d’Uldaman qui faisait allusion à quelque chose de nouveau ou les vignettes individuelles à l’échelle de la zone dispersées ici et là.

Sérieusement, l’implication selon laquelle Karazhan est quelque chose de complètement différent de ce qu’il a fini par être est traversée par Duskwood du début à la fin, et si vous jouez à la zone classique, cela ressemble à une introduction à une zone ultérieure qui, malheureusement, n’existe pas.

Ce que je veux dire ici, ce n’est pas « si vous regardez attentivement, il y a une histoire principale que vous devez traverser », mais ce n’est pas comme si Guerres de guilde avait une idée qui n’avait jamais été évoquée auparavant. En effet, trouver la bonne manière d’avoir une ligne narrative qui traverse le jeu tout en aussi vous laisser partir et vivre vos propres aventures a été un défi constant pendant… enfin, pratiquement tout le temps. FFXI et GW en faisaient tous les deux l’expérience, et ils n’étaient guère seuls dans ce domaine.

En même temps, il est juste de dire qu’il y a un changement de texture, et en grande partie compréhensible. GW l’histoire fournit ici un bon point de référence. L’histoire essaie de raconter une séquence d’événements dans lesquels vous découvrez diverses puissances manipulant la politique tyrienne et les tuez, ce qui signifie que les personnes avec lesquelles vous devez côtoyer sont généralement assez importantes. Cela signifie que l’histoire doit faire de vous quelqu’un de particulièrement important dans le monde du jeu, ce qui signifie que vous obtenez une mise à niveau sociale ascalonienne à la fin des événements préalables et que vous vous retrouvez ensuite forcé à assumer le rôle de leader.

Le bon côté des choses, cela vous donne un élan narratif constant pour avancer. Par contre, cela signifie que votre personnage est désormais enfermé dans un type spécifique de personne et davantage comme un personnage. dans une histoire par ailleurs fixée. Vous êtes un personnage, pas un observateur, ce qui vous permet d’être influencé et motivé plus directement.

Eh bien, ça a l'air sympa, au moins.

Dans une certaine mesure, cela n’est même pas propre aux MMO. Les premiers jeux vidéo avaient des histoires. Ces histoires n’étaient généralement pas complexes, mais il y a un récit dans Âne Kong. Au fil du temps, les créateurs de ces jeux et les joueurs qui les apprécient ont voulu que ces histoires en fassent plus, et au fil du temps, les développeurs ont trouvé des moyens de fournir plus d’histoire… en détournant souvent les éléments fonctionnels de la réalisation de films parce que c’est le système qui fonctionne le mieux. Il y a toujours beaucoup de poussées narratives pour trouver la meilleure façon de raconter l’histoire.

Vous pouvez vous plaindre des cinématiques si vous le souhaitez, mais elles constituent généralement la meilleure option pour raconter une histoire. Et n’oublions pas que nous avons obtenu d’eux la perfection cinématographique.

Les MMO ont un problème unique en termes de narration car ils ont un certain ensemble de limitations en termes de conséquences ou de grands changements. Dans Final Fantasy XIV : Endwalkerla rubrique loporrit est interminable car on savoir l’expansion ne peut pas se terminer avec la destruction du monde, donc prétendre que cela pourrait se produire semble inutile. Mais ce problème unique ne signifie pas que les histoires constituent en quelque sorte un nouvel ajout.

En réalité, le plus grand changement est que nous avons commencé une ère dans laquelle l’histoire exécution est devenu une priorité plus grande, en particulier pour les grands MMO. Je pense qu’il y a beaucoup de choses à dire là-bas aussi, des choses qui fonctionnent et qui ne fonctionnent pas et qui, espérons-le, s’amélioreront avec le temps… mais l’histoire lui-même est un territoire familier. Nous n’étions pas les premiers à vivre des histoires lorsque l’original Guerres de guilde déployé.

Et oh, mon Dieu, cette histoire est-elle toujours belle dans tous ses défauts. Je ne cesserai jamais de l’aimer. Par exemple, je soulignerai de nombreuses meilleures histoires postérieures à celles-ci comme de meilleures histoires réelles, mais une partie de moi ne peut s’empêcher d’aimer le prince Rurik d’une manière « Saint Moïse, ce mec pue-t-il ». Quel dingue. Je l’aime.

Parfois, vous savez exactement ce qui se passe dans le genre MMO, et parfois tout ce que vous avez, ce sont de vagues notes de mise à jour vous informant que quelque chose, quelque part, a probablement été modifié. Le journaliste senior Eliot Lefebvre aime analyser ce genre de notes ainsi que des éléments vagues du genre dans son ensemble. La puissance de cette analyse peut être ajustée dans certaines circonstances.