Les vétérans voient-ils vraiment les vieux MMO à travers des lunettes teintées en rose ?

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Les débats sur l’évolution des MMORPG sont souvent pessimistes, particulièrement ces derniers temps avec le tarissement des financements pour les projets AAA occidentaux. Ce pessimisme est évident dans des éditoriaux comme mon récent « Le sens perdu de l’aventure dans les MMORPG modernes« , ce qui a déclenché des commentaires contrastés. Certains ont reconnu un changement dans la conception des MMORPG modernes, tandis que d’autres ont suggéré que la nostalgie pourrait colorer la vision du genre par les vétérans.

Le « Pourquoi tu n’y joues toujours pas ? » Argument

L’argument le plus courant est le suivant : si ces anciens titres étaient si merveilleux et les nouveaux si médiocres, pourquoi ne jouez-vous pas encore ? Ultima en ligne, EverQuestou L’Âge Sombre de Camelot?

Bien que récurrent, je pense que cet argument est avancé de mauvaise foi car il binarise le débat. Soit vous jouez aux anciens titres et vous avez automatiquement raison, soit vous n’y jouez pas et aucune critique des nouveaux MMORPG n’est autorisée. Cette vision manque de nuance.

De plus, les titres classiques connaissent une résurgence sans précédent. Comme beaucoup, j’ai joué Ouah Classique tout au long du cycle vanille de 2019 à 2021. Old School RuneScape est très populaire en ce moment. Guild Wars reforgé vient d’être « réédité » avec un grand succès. Il y a donc effectivement un réel appétit pour ces vieux titres, au point que certains prétendent même que l’avenir des MMORPG réside dans leur passé. Pourtant, ces titres étaient-ils absolument parfaits ? Évidemment, non. Et à certains égards, ils sont en deçà de la concurrence d’aujourd’hui.

Alors, au lieu de tomber dans ce piège binaire, je pense qu’il est plus sain de reconnaître les anciens MMORPG pour ce qu’ils étaient réellement. Du moins, c’est ce que j’essaie de faire dans mes articles, comme dans « The Lost Sense of Adventure ». En un mot, réfléchissez à ce que nous avons perdu en essayant d' »améliorer » les MMORPG, et à ce que nous avons obtenu en retour.

Ce que nous avons gagné

En échange de ces pertes, nous avons gagné diverses choses. Aujourd’hui, les MMORPG peuvent proposer des combats de style action, des graphismes beaucoup plus réalistes et soignés, de meilleures animations, des hitbox plus précises, sont moins buggés, etc. Galaxies de la guerre des étoiles, complètement injouable le jour de son lancement, on se rend compte qu’une telle situation serait inimaginable aujourd’hui. Certains diront : Nouveau Monde – mais même NW était jouable pour ceux qui avaient réussi à faire la queue, et c’est de loin l’exemple le plus flagrant de lancement catastrophique de ces derniers temps. Nous sommes tout simplement moins tolérants aux problèmes techniques, car les jeux sortent en moyenne dans un état beaucoup plus soigné et fini en 2026 qu’en 2006. C’est en fait l’une des raisons pour lesquelles il y a beaucoup plus de joueurs aujourd’hui qu’avant.

Ce que nous avons perdu en chemin

Il ne s’agit donc pas d’opposer les MMORPG des années 90-2000 à ceux d’aujourd’hui, mais d’observer ce que nous avons perdu en cours de route. Ce que nous souhaitons tous, en tant que joueurs et observateurs, c’est avoir les meilleurs MMORPG possibles. Idéalement, un jeu qui combinerait les atouts des jeux modernes (combat, graphismes, animations, finition technique, etc.) et pourrait nous faire vivre une aventure comme le faisaient les titres d’autrefois. Bref, le meilleur des deux mondes. Malheureusement, nous sommes loin de cette situation rêvée. De mon point de vue, c’est parce que certains des changements touchent à la définition même de ce qu’est un MMORPG.

La fragmentation du genre

Initialement, un MMORPG était un jeu joué en lignedans un persistant et massivement peuplé monde. Malheureusement, ces critères ont été largement remis en question au cours des deux dernières décennies. Pour l’aspect massif, certains titres des années 2000 proposaient des batailles à bien plus grande échelle que ce qui existe aujourd’hui. Par souci de persistance, la plupart des titres modernes utilisent des systèmes de partitionnement ou de débordement pour fluidifier l’expérience, brisant ainsi l’unité du monde.

Ces changements en eux-mêmes ne sont ni positifs ni négatifs. Mais ce qui provoque une vision si pessimiste de l’évolution – ou devrais-je dire de la stagnation, mais c’est un autre sujet – du genre MMORPG, c’est qu’on s’est trop éloigné de cette définition originale. Pire encore, les MMORPG ont perdu leur identité distinctive face à d’autres genres qui ont émergé et ont emprunté certaines de leurs mécaniques, activités, aspects… Prenez les survies, les RPG coopératifs ou les MOBA, ils s’appuient respectivement sur la progression et l’exploration, la coopération des joueurs et la découverte collective, les combats compétitifs en équipe et les arènes. Essentiellement, le genre MMORPG a fragmenté. Les développeurs ont créé des jeux plus ciblés et plus raffinés, offrant ainsi des expériences supérieures dans des domaines spécifiques. Face à cette évolution, les MMORPG n’ont aucun argument convaincant à opposer, car ils ont eux-mêmes abandonné ce qui constituait leur essence même : la persistance mondiale et les populations massives de joueurs. Cette situation donne l’impression que le genre MMORPG est en déclin, alors que d’autres genres ont évolué et se sont améliorés avec succès.

Lunettes teintées en rose ou changement fondamental ?

Je comprends la critique de mon discours passéiste, qui pourrait même paraître réactionnaire. Les jeux en ligne n’ont jamais été aussi bons qu’aujourd’hui. Si l’on prend des exemples récents comme Arc Raiders, là où les vents se rencontrentou Hytalé, ce sont d’excellentes expériences en ligne, sans doute bien mieux conçues que celles des années 2000.

Mais ce que je déplore – et je pense que beaucoup de gens s’en rendront compte – c’est que le genre MMORPG lui-même n’a pas connu cette croissance (du moins, pas dans la même mesure). Pire encore, son évolution s’éloigne de ses concepts fondateurs : persistance et population massive. Résultat : de nombreux aficionados du genre, notamment ceux qui en ont connu les débuts ou « l’âge d’or », ne se reconnaissent plus dans les itérations modernes.

Les vétérans regardent-ils les vieux MMORPG avec des lunettes teintées en rose ? Personnellement, je ne le pense pas. Ce qu’ils voient est un changement profond dans la conception des MMORPG et une rupture avec la définition originale du genre (mondes persistants, unifiés et massivement peuplés). Ma conclusion est que l’écart par rapport à la philosophie originale de ce qu’est un MMORPG est perçu négativement par une partie de la communauté.