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Il nous reste encore pas mal de temps avant que les joueurs de MMO en général puissent mettre la main sur le sandbox Stars Reach de Playable Worlds. Les images que nous avons déjà vues sont clairement en phase de développement très précoce et l’équipe, y compris le cofondateur Raph Koster, a évoqué certains des « nouveaux » aspects que le jeu espère apporter à l’espace MMO. Comme je l’ai déjà dit, il y a beaucoup d’idées très cool qui sont évoquées ici, mais beaucoup pourraient sembler n’être que du battage médiatique.
Mais bon, peut-être pas.
J’aime beaucoup la façon dont Koster communique. Il est facile de lister les choses que vous aimeriez que votre jeu fasse ou propose, mais Koster et Playable Worlds ne se contentent pas de cela. Il est facile de dire : « notre monde fera des choses auxquelles les développeurs de MMO n’ont jamais pensé. » Il est facile de dire que le monde du jeu évoluera en fonction des actions des joueurs ou même sans aucune action. Il est facile de dire que le cloud fera une grande partie du travail.
C’est une autre histoire de définir vos principes de conception, puis de les décomposer en concepts plus petits ET de parler de la manière dont vous les exécutez. Koster l’a déjà fait dans une ou deux vidéos et un article il y a quelques jours, et dans un nouvel article, nous y revenons.
Koster évoque le sentiment que les MMORPG n’ont pas beaucoup évolué. Bien sûr, de nouveaux genres comme les looter-shooters et autres sont issus des MMO, mais le MMORPG lui-même n’a pas beaucoup évolué.
Stars Reach a pour objectif de faire cela… sans sacrifier l’accessibilité. Il faut garder le « sentiment d’un monde vaste » tout en éliminant le « il y a trop de choses et c’est déroutant ». J’aime la façon dont Koster formule ce point : « La facilité de Nintendo rencontre la profondeur du MMO Sandbox ». Il s’agit d’un jeu qui privilégie « l’élégance plutôt que la complexité ». « Des systèmes profonds, une interface utilisateur facile à utiliser » est une bonne façon d’y penser.
Le pilier suivant se concentre sur la combinaison de systèmes éprouvés et de petites choses pour produire des résultats inattendus. Le dernier pilier se concentre sur les choses qui semblent similaires du point de vue du contrôle.
Il s’agit de garder les choses simples, familières et intuitives, mais de permettre à ce principe simple orienté joueur de faire des choses très complexes et intrigantes en arrière-plan. Je suis là pour ça et j’ai hâte de voir si cela fonctionne comme prévu.
Alors l’attente continue.













