Interview : Drakantos discute du contenu multijoueur du monde ouvert, de la monétisation, des tests et bien plus encore

Drakantos est l’un de ces MMORPG à venir qui semble si familier tout en étant distinct. Il présente un pixel art indéniablement magnifique, un style rétro nostalgique qui évoque les RPG SNES classiques ou même des jeux comme Tibiaet pourtant, en même temps, le développeur Wingeon Game Studios semble tenter de créer quelque chose de distinct malgré ces références. Bref, c’est quelque chose que nous suivons avec attention depuis quelques temps déjà.

J’ai eu l’occasion de poser quelques questions sur Drakantos – où il va, à quoi ressemble son gameplay global et quel genre de choses il y aura à faire pour les fans de MMORPG, ainsi que des informations sur la monétisation du jeu, les plans de test et le calendrier de sortie. Voici les réponses du développeur principal Frost.

MassivelyOP : Vous avez récemment commencé à travailler sur la création de contenu plus ouvert en monde après avoir déclaré que les mécanismes de base du jeu étaient au bon endroit. L’ajout d’éléments dans le monde ouvert a-t-il changé quelque chose pour ces mécaniciens ? Est-ce que cela a rendu le combat différent ou a-t-il donné l’impression que le contenu des quêtes existantes avait besoin d’une mise au point ?

Givre de Wingeon : Pas vraiment. Les ajouts que nous avons apportés au monde ouvert sont davantage axés sur l’exploration et la progression, tandis que nos mécanismes de base ont été conçus en pensant à la fin du jeu et à la rejouabilité. Nous avons ajouté de nouveaux mini-jeux et fonctionnalités, mais ce sont des améliorations qui n’ont pas d’impact sur les systèmes existants et qui ne nécessitent aucune refonte du contenu des combats ou des quêtes. Nous avons anticipé cette extension dès le début, en veillant à ce qu’elle complète plutôt que de modifier ce que les joueurs apprécient déjà.

Parlez-nous un peu plus du contenu du monde ouvert prévu pour Drakantos. La récente vidéo de gameplay faisait apparaître une série de quêtes. Est-ce à cela que les joueurs peuvent s’attendre, ou y aura-t-il d’autres choses comme des événements, des boss mondiaux ou des donjons ouverts ?

Il y aura des quêtes « instanciées » dans le monde ouvert pour l’histoire. Par exemple, lorsque vous entrez dans une grotte dans le monde ouvert, cela peut ouvrir une instance pour une quête si c’est votre première fois dans cet endroit et des choses comme ça. Cela semblera donc naturel lors de l’exploration comme dans un jeu solo. Il y a des événements et des choses aléatoires qui peuvent également se produire et qui nécessiteront plus de joueurs, comme les « boss mondiaux » que vous avez mentionnés. Par exemple, les Hellgates sont comme ça : des événements qui se produisent de temps en temps, où de nombreux joueurs doivent entrer dans le portail et vider le donjon, tout en vainquant le boss, pour fermer la porte. Quatre boss différents sont prévus pour ce mode, et comme de nombreux joueurs peuvent le rejoindre, cela peut également donner une impression de raid.

Mais malgré cela, le monde ouvert est conçu pour les quêtes et l’exploration. Le mode le plus complexe en termes de rejouabilité et de fin de partie est la Guilde des Aventuriers, qui comporte de nombreuses variables et événements aléatoires.

Comment fonctionnera la collaboration avec d’autres personnes dans le monde ouvert, d’autant plus que les missions disposent d’un système de matchmaking ? Les joueurs pourront-ils former des groupes dans les villes ou y a-t-il autre chose de prévu ?

Le monde ouvert peut être joué en solo si vous le souhaitez, ou vous pouvez former manuellement des groupes comme dans d’autres MMORPG. Les fêtes en exploration ne sont pas obligatoires car nous avons déjà le matchmaking de la Guilde des Aventuriers pour combler cette lacune. Vous pouvez voir le monde ouvert comme quelque chose de plus axé sur l’histoire, les énigmes et l’exploration, mais bien sûr, vous pouvez également vous regrouper avec des amis pour le faire.

Dans quelle mesure est-il axé sur le groupe ou sur le solo Drakantos en moyenne? La majeure partie du jeu peut-elle être jouée en solo avec du contenu de groupe en attente à la fin du jeu, ou les groupes vont-ils être encouragés tout au long du chemin de mise à niveau ?

L’histoire et l’exploration peuvent se faire en solo, mais la Guilde des Aventuriers essaiera toujours de vous mettre en contact avec d’autres. Même si vous n’êtes pas jumelé, vous pouvez toujours terminer ces donjons sans attendre les autres joueurs, car le système ajuste automatiquement la difficulté lorsque les joueurs rejoignent ou quittent la mission sur laquelle vous travaillez. Néanmoins, il est préférable de jouer avec plus de monde car le jeu est conçu pour être joué entre amis. De nombreuses mécaniques ennemies sont plus difficiles et plus punitives lorsque l’on joue seul, il est donc toujours avantageux de jouer et de passer au niveau supérieur avec des amis. Le seul contenu obligatoire pour les groupes est celui des boss de fin de partie, car leurs mécaniques nécessitent plus de joueurs, et vous aurez besoin du  » Groupe de la Sainte Trinité pour ce faire : tank, guérisseur et DPS.

Comment la publication des devlogs tous les trois mois a-t-elle modifié la communication pour le jeu ? Y a-t-il eu plus d’intérêt ou l’avez-vous vu diminuer depuis ?

On a fait ça surtout pour avoir plus de choses à présenter ou à raconter, car avec un planning mensuel, on ressentait beaucoup de pression. Parfois, nous avons travaillé sur des choses internes qui n’intéressaient pas les joueurs, donc avec un délai de trois mois, il est plus facile de présenter quelque chose de plus engageant. Une autre chose est que la création de vidéos mensuelles prend trop de temps à l’équipe de développement, ce qui est la principale raison du changement. Évidemment, les discussions communautaires diminuent, mais c’est pour le mieux pour le moment, et nous pourrons toujours augmenter le rythme une fois que le jeu approchera de sa sortie.

Il semblerait que 21 personnages soient prévus pour le jeu. Comment différencier autant de personnages ?

C’est en fait la chose la plus amusante à faire. Nous prenons plaisir à le faire et avons dû nous contrôler pour ne pas en faire plus ! Habituellement, les MMORPG ont peu de classes et s’en tiennent aux classes plus classiques. Avec beaucoup de héros, on peut aller trop loin comme dans les jeux MOBA et être plus créatif, par exemple Yuki, une Frost Kitsune, ou Iris, une Tank Mage qui utilise des illusions pour atténuer les dégâts. Le défi majeur est de rendre les héros mécaniquement différents, pas seulement visuellement, c’est pourquoi nous esquissons généralement d’abord un mécanisme de jeu principal et travaillons à partir de là. Même si certaines capacités sont « égales » à celles d’autres héros, le noyau est si différent que le héros ne ressent pas la même chose.

Comment l’équipe Wingeon envisage-t-elle d’équilibrer ses personnages ? Que fera-t-il lorsque, par exemple, les joueurs demanderont à des personnages spécifiques de s’engager dans certaines activités ou de gravir des échelons de difficulté ?

Vous n’aurez jamais besoin de héros spécifiques pour affronter les boss ou tout autre contenu principal. Certaines quêtes secondaires et scénarios peuvent être uniques à certains héros, reflétant leurs parcours individuels. Cependant, nous nous engageons à garantir que tous les héros, nouveaux et anciens, restent viables sur le plan compétitif. Contrairement aux jeux gacha qui reposent souvent sur la montée en puissance, notre approche ressemble davantage à Étoiles de bagarre ou Ligue des Légendes, où chaque héros se sent pertinent et valorisé. Même si les métas émergeront naturellement, nous sommes prêts à les équilibrer et à les mettre à jour régulièrement en fonction de notre expérience passée. Pour les boss, bien sûr, certains héros se sentiront mieux à même de les contrer, mais c’est intentionnel. Contrairement aux MMORPG où vous jouez à une seule classe, notre jeu est conçu pour être joué avec un roster. Nous avons beaucoup de progression horizontale, vous pouvez donc facilement échanger des héros contre du PvP et du PvE pour répondre à vos besoins. Cependant, si vous souhaitez jouer un seul héros principal, c’est également viable. Avec les mises à jour, nous publierons également davantage d’orbes, d’artefacts et de reliques, afin que les héros plus âgés puissent améliorer leurs kits et acquérir de nouvelles mécaniques à mesure que le jeu évolue. De cette façon, même si vous ne jouez qu’un seul héros, de nouvelles choses vous seront également proposées dans les futures mises à jour.

Vous avez mentionné dans un article de blog précédent que Drakantos est un MMORPG conçu pour le jeu à long terme. Alors, à quoi ressemble la fin du jeu dans Drakantos à peu près? Cela impliquera-t-il des combats de boss de haut niveau et des poursuites d’équipement, cela reposera-t-il sur la mise à niveau d’autres personnages de la liste, ou y a-t-il quelque chose de différent prévu pour les fans de MMO ?

Notre jeu propose un mélange de contenu, notamment des combats de boss de haute difficulté, des défis de fin de partie en solo dans le Colisée, des batailles Hellgate et du PvP classé. Nous mettons l’accent sur la progression horizontale, avec des fonctionnalités à l’échelle du compte telles que des artefacts, des reliques et des objets de collection visuels, afin que les joueurs aient toujours quelque chose de significatif à poursuivre. La progression à long terme est au cœur des MMORPG, et nous voulons que chaque joueur ressente cet investissement. Même lorsque vous essayez de nouveaux héros, vous gagnerez des avantages pour l’ensemble de votre compte, tout ce qui est mentionné ci-dessus est partagé et les accessoires, qui sont les principaux boosters de statistiques en fin de partie, sont partagés entre les héros une fois qu’ils atteignent un certain niveau. Cette approche garantit que vous pouvez jouer les héros que vous aimez tout en gardant une polyvalence dans le contenu de fin de partie. Et en tant que tout nouveau jeu, les choses vont évidemment s’améliorer au fil du temps, en ajoutant plus de contenu à faire et en s’appuyant sur les commentaires de la communauté.

Êtes-vous toujours sur la bonne voie pour une sortie mi-2025 ? Est-ce que cela va d’abord en accès anticipé ou va-t-il passer directement au lancement complet ?

C’est difficile à prédire car les perspectives de lancement du jeu sont très grandes et nous ne voulons pas le sortir à moitié cuit. Nous ne pouvons donc pas donner de réponse définitive pour le moment, mais nous promettons de tenir la communauté informée de l’évolution des progrès !

Quel est le modèle de monétisation de Drakantos?

Nous en discutons encore en interne, car c’est un sujet très complexe dans le genre. Mais on penche pour un modèle F2P avec un abonnement optionnel, comme RuneScapedonc si vous vous abonnez, vous avez des avantages, mais le jeu peut être joué gratuitement. Nous ne voulons pas non plus dépendre d’un magasin de cosmétiques, car les joueurs de MMORPG aiment réaliser des choses en jouant, en gagnant cette monture, cet animal de compagnie et ces produits cosmétiques. C’est la chose la plus gratifiante dans les MMO, et de nos jours, de nombreux jeux ont perdu cette sensation. Nous n’aurons donc probablement pas de boutique de cosmétiques dans le jeu, à l’exception peut-être de quelques produits cosmétiques pour un pack de fondateur ou d’événements exclusifs, mais en général, nous voulons que les joueurs obtiennent des choses en jouant au jeu.

Je ne peux pas avoir un entretien sans demander : tests bêta ou alpha, quand ?

Hah ! Nous sommes également ravis d’accueillir des joueurs dès que possible. Nous devrions avoir une mise à jour sur les tests de jeu peu après la nouvelle année.

Nous tenons à remercier encore une fois Frost d’avoir pris le temps de répondre à nos questions ! Vous pouvez garder un œil sur le développement du jeu sur Steam.