
Je n’avais même pas vraiment pensé au fait que Champions en ligne est sorti depuis 15 ans maintenant jusqu’à ce que je voie le post anniversaire hier, mais cela ne devrait pas vraiment me surprendre. Le jeu était quelque chose que je couvrais après son lancement à l’époque où j’ai commencé à travailler chez Massively-that-was, et ironiquement, c’est mon enthousiasme pour le jeu avant son lancement qui m’a réellement inspiré à postuler sur le site et à essayer de tirer parti de mon écriture pour un emploi.
C’est très drôle que la première version bêta du jeu m’ait éloigné de celui-ci, mais je n’ai jamais prétendu être parfait pour prédire l’avenir.
Le truc c’est que CO est un cas étrange pour un jeu qui existe depuis si longtemps. Le jeu n’est pas mortcar il y a encore quelques petits ratés de nouveau contenu, mais il a passé un temps étonnamment long dans cet état. Les mises à jour majeures du jeu ont cessé il y a longtemps. Alors comment et pourquoi cela s’est-il produit ? Parce que si vous avez écouté le battage médiatique avant la sortie du jeu, cela allait être le nouveau MMORPG de super-héros pour prendre la couronne de La Cité des Héros à l’époque… et la plupart des raisons pour lesquelles cela ne se produisait pas étaient des symptômes, pas des causes.
Commençons par l’évidence. Il y a deux choses que je vois citées parcelle comme raisons de l’échec de CO Le premier est que le jeu au lancement était un peu un clown technique, et la bêta l’était certainement. Et ne vous méprenez pas, j’ai expérimenté une forme du jeu pendant la bêta qui a à peine fonctionné, donc je peux certainement en parler.
La deuxième est que CO avait un prix de boîte, un abonnement et une boutique en espèces. C’est en soi quelque chose qui n’était pas normalisé à l’époque, mais plus important encore était le fait que la boutique en espèces n’avait pas seulement des ensembles cosmétiques mais aussi des choses comme des respécialisations. Depuis que le système de personnage à forme libre du jeu a été introduit significatif risque dans le processus de construction, vous vous retrouveriez rapidement vraiment j’avais besoin de ces respécialisations, et ça ne me semblait pas terrible ! C’était comme se connecter au jeu et avoir peur de gâcher son personnage.
Mais voici le problème : de mon point de vue, aucune de ces choses n’était vraiment ce qui faisait du jeu un problème. Elles étaient mauvaismais si le jeu avait été bienles gens les auraient négligés. Et c’est n’était pas.

Le problème avec la création d’un personnage de forme libre dans n’importe quel jeu, c’est qu’il est très facile de se retrouver avec un déchet injouable si vous ne savez pas ce que vous faites. C’est aussi vrai dans les jeux de table que partout ailleurs ; c’est pourquoi la plupart des jeux imposent des contraintes de puissance horizontalement comme verticalement. peut ça continue de tout gâcher, mais le but est toujours de rendre aussi difficile que possible pour un joueur de créer quelque chose d’affreusement surpuissant ou d’affreusement sous-puissant, ou de se lancer accidentellement dans une aventure D&D avec quelqu’un qui peut passer tous les tests de compétence mais qui meurt à cause d’une forte brise.
C’est encore plus un problème lorsque vous avez affaire à un tout nouveau système où vous ne savez pas comment les choses fonctionnent, et cela se produit essentiellement tripler pour un jeu de super-héros. De nombreux médias de super-héros donnent l’impression que même les pouvoirs les plus simples sont vraiment géniaux, et il est facile de surcharger le jeu avec les mauvais types de pouvoirs ou de mal comprendre ce que vous construisez, le type de ressources dont vous avez besoin, etc.
Tout cela serait probablement plus acceptable si le jeu s’était inspiré de CoH dans son aspect le plus persistant, mais… ce n’est pas le cas. La réalité cachée de CoH Ce qui n’est même pas très caché, c’est que pendant 90 % du jeu, n’importe quel groupe peut être aussi performant que n’importe quel autre. Pas de tanks ? C’est bien. Pas de purs guérisseurs ? Peu importe. Il n’y a qu’une poignée de contenus qui nécessitent vraiment des rôles spécifiques, et il y a beaucoup de personnes capables de remplir ces rôles.
CO a été très clairement construit avec un œil sur la façon dont Monde de Warcraft a construit sa boucle d’engrenage et de gameplay (ce qui peut sembler bizarre maintenantmais en 2009, même avec Cataclysme puant l’articulation, j’avais l’impression que l’arc de ce jeu était la formule). C’était, pour être juste, plus clair et plus simple que CoH Système d’amélioration. Cela n’avait pas d’importance non plus, car les gens qui voulaient ce style de jeu jouaient déjà à un jeu. Ce jeu était Ouah. Les gens qui sont venus à CO je voulais quelque chose d’autre, et avec la création de personnage libre bien intentionnée mais désordonnée…
En regardant les choses de cette façon, je pense qu’il semble vraiment évident que le jeu n’allait pas avoir le genre de jambes que ses concepteurs avaient prévu. C’était trop comme CoH pour le public que les concepteurs ciblaient initialement et non pas comme CoH assez pour les vrais fans de MMORPG de super-héros. Et je pense aussi qu’il convient de noter que Cryptic a fini par obtenir une autre grosse licence peu de temps après, et cela a très rapidement éclipsé tout ce qui CO j’en avais dans le réservoir de toute façon.
Mais voici la partie où je retire le tapis : c’est un peu dommage car à ce stade, CO est en fait un jeu plutôt cool. Ou le point de départ d’un.

Des modifications ont été apportées à la génération de formes libres au fil du temps, d’autres systèmes ont été ajoutés au fil du temps, et au moment où CO Le jeu a commencé à se transformer en un enfant à qui Cryptic envoie de temps en temps une carte d’anniversaire avec un billet de 5 dollars à l’intérieur. Il s’est alors développé en quelque chose de plus proche de ce que le jeu avait promis au lancement. Le problème était que cela a pris tellement de temps pour y arriver, et qu’il n’y avait pas assez de développement pour être réinvesti. À ce stade, Cryptic était sur d’autres projets et ne voulait pas vraiment investir beaucoup de ressources dans le titre.
Mais c’est toujours un jeu intéressant. Des ressources sont disponibles pour créer votre personnage de forme libre. Jusqu’au 26 septembre (2024), le studio permet aux gens de réclamer un emplacement de forme libre gratuitement (et ils coûtent normalement environ 20 $). Je ne dis pas que c’est le meilleur rapport qualité-prix que vous obtiendrez jamais à voir pour l’expérience, mais si vous aimez les jeux de super-héros, ce n’est pas une mauvaise visite pour voir ce qui aurait pu être.
Cette année, je me suis concentré sur les MMORPG de super-héros La Cité des Héros pour des raisons évidentes. Ce jeu a disparu, puis il est revenu, et le fait est que même y revenir m’a rappelé à quel point Bien plusieurs parties ont vieilli. (Et à quel point d’autres parties ont vieilli… vous savez comment c’est.) Mais une partie de moi aura toujours un faible pour CO. C’est arrivé au moment même où j’ai commencé à écrire sur cette industrie. Elle n’a jamais vraiment atteint son plein potentiel. C’est désordonné et ce n’est pas parfait, et il aurait probablement fallu au moins quelques mois de plus pour qu’elle soit prête… mais qu’est-ce qui ne le pourrait pas ?
Alors, voici pour vous 15 ans plus tard, CO. Tu aurais vraiment pu être quelqu’un. Mais au moins tu n’étais pas rien, et parfois le trophée de participation signifie quelque chose après tout. Pas souvent, mais parfois.













