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Créer un nouveau genre est une façon d’attirer l’attention sur votre titre, et Chief Rebel, les développeurs derrière le titre Multiplayer Online Dungeon Adventure (MODA) Camaraderie tente d’ouvrir de nouvelles voies. Le jeu est en route vers la phase de test alpha fermée le 15ème En août, j’ai eu la chance de m’asseoir avec les développeurs et de tenter ma chance dans quelques aventures lors d’une courte démo. Amateurs de donjons, préparez-vous, car c’est un jeu que vous ne voudrez pas manquer.
Camaraderie est un mélange inédit de genres MMO, MOBA et ARPG, regroupé dans un système d’aventure de donjon succinct, et accompagné de l’essence d’un collectionneur de héros. Pour les besoins de l’aperçu et du test à venir, les joueurs ont le choix entre deux tanks, deux DPS et deux guérisseurs pour constituer votre équipe de quatre. L’objectif est qu’un tank, un guérisseur et deux personnages DPS s’attaquent aux différents donjons et aventures qui vous seront confiés.
On m’a conseillé de choisir l’un des deux personnages DPS, soit Rime, un elfe à l’allure d’un lanceur de sorts maniant le givre, soit Ardeos, un mage de feu richement paré et capable d’infliger des dégâts sur la durée (DoT). Les données préliminaires suggéraient que Rime était le personnage le plus populaire (les développeurs me l’ont dit), alors ne vous y trompez pas, j’ai choisi Ardeos en raison de sa capacité unique à utiliser les DoT. On m’a dit que les DPS au corps à corps étaient en route, mais qu’ils n’étaient pas disponibles pour la version actuelle. Plus tard, on m’a également dit que les joueurs devraient pouvoir s’attendre à un certain nombre de personnages polyvalents pour tous les archétypes, le rôle de DPS étant plus varié en raison de la nature des compositions d’équipe.
En quelques instants, nous étions en route vers le centre social où les joueurs pourront éventuellement se rencontrer et montrer leur équipement. On m’a amené devant une série de mannequins d’entraînement où j’ai été informé qu’Ardeos avait des compétences très uniques qui requerraient toute mon attention. Essentiellement, en tant que mage de feu, je suis chargé d’accumuler des DoT sur les ennemis et d’accumuler des « braises » qui peuvent ensuite être consommées pour déclencher immédiatement plusieurs secondes de dégâts en une seule rafale. Il y avait des variations subtiles dans la façon d’appliquer et d’exécuter vos dégâts en rafale, et il fallait certainement beaucoup d’attention pour m’assurer que j’appliquais correctement mes dégâts.
C’était également utile, et peut-être un peu angoissant, de voir un compteur de DPS qui commence à suivre vos dégâts à chaque rencontre. Cependant, il ne m’a pas fallu longtemps avant de trouver mon rythme, et Ardeos faisait fondre des hordes. Pour atteindre les hordes, cependant, notre équipe a choisi un donjon rapide appelé Sailor’s Abyss. La principale distinction entre le donjon rapide et une aventure est la difficulté et le temps nécessaire pour le terminer. Cela incluait également une capacité d’interruption spéciale dont dispose chaque personnage, car elle était désactivée sur la carte rapide, mais peut être débloquée avec un modificateur plus tard. Comme on pourrait le supposer, la capacité d’interruption pouvait empêcher un ennemi de lancer une capacité, ce qui, comme je l’ai appris, est primordial pour le succès de certaines rencontres d’aventure.
Faire d’un donjon un donjon fini
Le jeu rapide a un objectif simpliste : tuer le boss et remplir le score de victoires à 100 %. Cela ne signifie pas que vous pouvez simplement faire fi de la prudence et taper sur les touches, mais la plupart des rencontres ont été facilement gérées, car notre équipe a utilisé nos montures pour traverser certaines des périodes les plus longues entre les monstres. Combattre et terminer ces donjons vous récompense avec de l’équipement et de l’expérience, et à mesure que vous montez en grade, vous pourrez diversifier votre personnage grâce aux talents que vous choisissez.
En tant que MODA, l’accent est mis sur le jeu en équipe, et Chief Rebel a maîtrisé les mécanismes de base de la trinité comme un studio vétéran, avec quelques défauts flagrants. Camaraderie est certainement un jeu en phase Alpha, et quelques améliorations simples de la qualité de vie pourraient grandement contribuer à rendre le déroulement du combat plus agréable. En tant que mage du feu, ma principale directive est d’appliquer le feu sur de nombreux ennemis, puis de faire exploser le tout pour infliger des dégâts extrêmes. Cependant, il arrivait parfois qu’un ennemi meure, ou que mes cibles ne changent pas comme je le voulais, et il était difficile de prioriser le placement efficace de mes dégâts sur la durée.

Cibler le lancement ou plus de capacités à effet (AOE) aideraient vraiment dans ces situations, au lieu de devoir cliquer sur différents ennemis à l’écran. J’ai également remarqué que le lancement lui-même pouvait être problématique dans certaines situations. Le boss final du donjon, l’Archevêque, envoyait souvent des attaques au sol qui pouvaient apparaître sous vous, ou invoquait une zone où vous deviez vous déplacer dans des zones sûres de la carte, ce qui ne se prêtait pas à un lanceur immobile comme Ardeos. Il invoquait également des orbes que vous deviez tuer rapidement, et une classe DoT n’est pas nécessairement la meilleure pour les rafales rapides, même si des dégâts soutenus et des DPS globaux pourraient être meilleurs à long terme.
Il est évidemment difficile de discerner à quoi ressemble le jeu au plus haut niveau à partir d’un ensemble de rencontres naissantes. Ma victoire dans le donjon de Sailor’s Abyss a donné lieu à une pièce d’équipement avec hâte, faisant allusion au potentiel d’un lancement plus rapide qui atténuerait certains des problèmes de lancement long que j’ai rencontrés. Il y aura sans aucun doute beaucoup d’équilibrage à effectuer tout au long des phases de test indispensables.
Tous les Raiders de la maison disent « Fellowship »
La fondation de Camaraderie Le jeu m’a vraiment séduit en tant que joueur de MMORPG qui aime les bons donjons. Les mécanismes du donjon, et par extension l’aventure à laquelle j’ai joué, se prêtent parfaitement à un joueur qui aime les défis de groupe en PvE. À ce stade précoce, nous ne nous attendons pas à ce que d’énormes groupes de joueurs coordonnent des raids de plusieurs heures – bien qu’il existe une option pour les raids qui ne faisait pas partie du test. Mais découvrir tout ce qu’une aventure a à offrir, y compris tuer tous les monstres sur la carte, pourrait facilement prendre une demi-heure ou plus. Un groupe cohérent pourrait ajouter des modificateurs pour ajouter une limite de temps, compliquant encore plus son aventure, mais récoltant de plus grandes récompenses s’il la termine.
L’évolutivité de Camaraderie est sans aucun doute la boucle de jeu principale. Une fois un défi terminé, vous pouvez augmenter le niveau de difficulté, ce qui vous permet d’obtenir de meilleures récompenses, qui sont ensuite aggravées par des modificateurs appelés Ascensions. Le modificateur de difficulté augmentera les statistiques générales des récompenses que vous obtenez, mais plus vous ajoutez d’Ascensions, plus vous aurez accès à une grande variété de récompenses et plus de statistiques secondaires apparaîtront. Par exemple, l’ajout d’une seule Ascension à un donjon m’a donné accès à deux nouvelles pièces d’équipement. L’équipement est nécessaire pour que vous gagniez en force, mais il existe également un système cosmétique lié à l’équipement. Une fois que vous avez obtenu une pièce d’équipement, le style est à vous pour l’utiliser sur n’importe quelle pièce d’équipement.

Si vous êtes le genre de joueur qui aime avoir beaucoup d’options de style, vous voudrez probablement passer au crible les différents donjons et aventures et jouer avec toutes les Ascensions auxquelles vous avez accès. La dernière pièce du puzzle de la table de butin est l’ajout des malédictions. Les Ascensions modifient les règles du donjon, comme la limitation du temps ou l’obligation d’utiliser des interruptions pour les ennemis. Ces éléments rendent fondamentalement les rencontres difficiles en ajoutant des défis mécaniques à vos aventures. Les malédictions, en revanche, ajouteront des modificateurs au donjon ou aux ennemis que vous devrez affronter. Cela peut invoquer une pluie de météores aléatoire pendant un combat ou faire exploser les ennemis à leur mort, blessant tous les membres de votre groupe.
En combinant ces options, vous pouvez créer votre propre difficulté de donjon d’une manière que vous trouvez toujours gratifiante, puis augmenter cette difficulté jusqu’à une échelle de fin de partie indéterminée. Il y a beaucoup de potentiel dans Camaraderie pour vraiment marteler le jeu en groupe à domicile d’une manière qui prend des dizaines d’heures de grinding pour la plupart des jeux. Lors de ma deuxième aventure, notre courageuse équipe coordonnait déjà les cycles d’interruption, les tirs concentrés et le positionnement stratégique sur la carte. Nous avons même échoué quelques fois à cause de notre mauvaise planification des rotations. C’est probablement l’un des meilleurs aspects du jeu à ce stade. Ils ont pris de véritables rencontres de donjon de MMORPG et en ont fait la boucle de jeu principale, sans l’agitation d’un prérequis entier enroulé autour de la fin du jeu. Vous commencez essentiellement à la fin du jeu et vous ne faites qu’avancer.

Je ne peux pas dire avec certitude si la logistique de Camaraderie Les donjons et les raids ont toujours leur lot de problèmes à résoudre. Un bon exemple est ce qui se passe lorsqu’un membre de l’équipe abandonne. Un autre est de trouver les bonnes compositions d’équipe. Cela ne commence même pas à aborder la disparité de niveau et d’équipement qui finira par se produire au fil du temps, et de trouver des matchs auxquels vous voudrez jouer plutôt que de jouer tout ce qui est disponible. On peut se sentir seul au sommet, et trouver une équipe bien équipée dans la bonne composition d’équipe, prête à jouer le niveau de difficulté souhaité, qui ne lâchera pas immédiatement l’appât et ne s’enfuira pas lorsque les choses deviennent difficiles, est souvent une tâche difficile dans n’importe quel jeu. Maintenant, concentrer une partie entière sur cela peut être ingénieux, ou cela peut être frustrant.
J’espère seulement que Chief Rebel trouvera un moyen de faire fonctionner tout cela. Le principe d’un MODA me parle vraiment. Je ne sais pas comment ils parviendront à résoudre beaucoup de ces problèmes courants. Je sais que si je suis dans un donjon et que mon guérisseur tombe (même si je joue souvent un guérisseur), il est clair que nous sommes en difficulté. Mais je suis heureux de donner le bénéfice du doute à cette équipe passionnée, simplement parce qu’elle a mis tant d’efforts dans une expérience que je pense que de nombreux MMO ne parviennent pas à atteindre de manière constante. Si vous souhaitez avoir une chance d’essayer le jeu par vous-même, vous pouvez vous inscrire dès maintenant à la prochaine alpha fermée. Sinon, vous devrez attendre le lancement qui est actuellement prévu pour l’année prochaine.













