
Les trilogies sont incroyablement difficiles à réaliser, même si vous avez un plan et une vision à l’avance. C’est un gros pari de mettre autant d’histoire dans un triple récit global. Si vous le faites correctement, c’est incroyable et cela rend votre projet légendaire aux yeux des fans (trilogie Le Seigneur des Anneaux). Si vous le bâclez, cela peut devenir déroutant, fastidieux et facilement oublié (trilogie Le Hobbit).
Alors que j’arrivais à la fin de Royaumes de Harad la semaine dernière, j’ai réfléchi à la question de savoir si oui ou non Le Seigneur des Anneaux en ligne a réussi cette trilogie d’extensions Umbar – et ce que SSG pourrait envisager s’il décide un jour de refaire quelque chose d’aussi ambitieux.

Cette trilogie a commencé avec Corsaires d’Umbar en novembre 2023. Maintenant que j’ai une perspective sur l’ensemble des trois extensions ici, je dois dire que Corsaires était définitivement le plus fort dès le départ. SSG a déployé beaucoup d’efforts pour nous impressionner, de la nouvelle classe Mariner à la ville tentaculaire d’Umbar.
Nous avons pu vivre une aventure mondiale qui a commencé dans une version différente du Gondor, nous a conduits dans un très grand archipel d’îles (avec de magnifiques paysages et des effets de vagues), puis nous a dirigés vers une métropole d’intrigues et de secrets. C’était exotique et très différent du SdAO nous l’avions connu dans le passé, mais pas nécessairement dans le mauvais sens.
Un an plus tard, nous avons quitté la ville pour nous aventurer plus loin dans les terres du sud avec L’héritage de Morgoth. Tout de suite, cette extension semblait « moins » par rapport à son prédécesseur, sans nouvelle fonctionnalité de mât de tente énorme ni même de niveaux supplémentaires à ajouter. Pourtant, les zones étaient plutôt bien réalisées, il y avait quelques effets météorologiques frais de tempête de sable et l’histoire culminait dans une séquence de combat assez excitante sous des cascades rouges.

En décembre dernier, nous entamions le troisième et dernier volet de la trilogie avec Royaumes de Harad. Bien qu’il y ait 10 niveaux supplémentaires, cette extension manquait également de fonctionnalités intéressantes, s’en tenant au format éprouvé de « quatre nouvelles zones avec tout un tas de quêtes ».
Je n’ai pas encore parlé de cette extension dans cette chronique car je voulais lui donner un coup de pouce et l’aborder dans son intégralité. Et maintenant que j’en suis à la fin – du moins jusqu’à ce que la cinquième zone soit ajoutée ce printemps – je ne peux pas dire que j’en suis dépassé ou déçu. Je suis juste… débordé.
Comprenez-moi quand je dis que ce n’est jamais une mauvaise chose quand SdAO nous donne plus de terres et d’histoires. Le voyage tentaculaire continu est au cœur de ce MMO, et si SSG a les ressources nécessaires pour bien faire une seule chose, il vaut mieux le faire avant tout.
Pourtant, le facteur d’excitation, qui commençait déjà à refluer L’héritage de Morgothplongé encore plus loin ici. Personne ne parlait vraiment ou ne jaillissait de Royaumes de Harad dès son lancement ou dans les semaines qui suivent. C’était juste une chose qui s’est produite, un petit incident dans la ruée vers l’expansion de la fin de l’année, un peu comme comment d’EverQuest des extensions sont déployées chaque hiver.

Ayant progressé à travers les quatre zones, je dois admettre que cette expansion ne constitue pas un bon argument en faveur de l’existence. Pour être honnête, ce n’est pas terrible. Il y a des personnages et des histoires merveilleusement mémorables, et quelques lieux sont visuellement intéressants et bien conçus. Tomber sur des nains du désert (comme je les appelle) a été une surprise, même si cette partie s’est terminée trop tôt.
Pourtant, cette trilogie semble avoir eu un début très fort, une entrée intermédiaire décente et une fin qui se déroule tout simplement. Cela s’explique en partie par la difficulté que j’ai à m’investir dans cette histoire des royaumes du sud, d’une armée rebelle essayant de rétablir quelque chose de bon, et de cette cabale semi-obscure de dirigeants. Rien de tout cela n’est fortement lié à la Guerre de l’Anneau – bien qu’il existe certains liens – et ce n’est pas non plus si pertinent.
On a presque l’impression que Harad et Umbar existent tous dans un monde de jeu entièrement différent, et cela n’aide pas à les construire en tant que partie légitime de la Terre du Milieu. Cela n’aide pas non plus que les zones de cette dernière extension soient au mieux décentes, voire souvent laides et rebutantes. La troisième zone en particulier était si étrange et mal conçue que je me suis retrouvé à ne même pas vouloir jouer au jeu parce que je devrais parcourir cette région.
Le côté positif de tout cela est la nouvelle selon laquelle SSG ne va pas s’en prendre à Umbar après ce printemps – du moins pour le moment. Le studio a promis que nous retournerions au nord vers d’autres régions de la Terre du Milieu, et ce sera un soulagement pour ceux qui en ont un peu marre du désert ensoleillé et des machinations des Corsaires.
Toutes les deux semaines, le Legendarium du SdAO part à l’aventure (des choses horribles, celles-là) à travers le monde en ligne merveilleux, terrifiant, inspirant et, bien sûr, légendaire de la Terre du Milieu. Justin joue au SdAO depuis son lancement en 2007 ! Si vous avez un sujet pour la chronique, envoyez-le-lui à justin@massivelyop.com.








